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  • 最好玩也是被国内玩家改得最多的OPENBOR游戏快打旋风LNS,这个是终极版本的4.0版,也是比较经典的版本。基本上把玩家小时候CPS1和CPS2上经典的动作游戏的角色全部都囊括了进来,不过如果要玩家重头打的话,要打出所有的隐藏关卡和卡普空的各个游戏的关卡是非常麻烦的一件事情。所以就有了这个直接可以选择卡普空的物殊关卡进行游戏的版本。游戏一开始就可以选择所有的人物,不过隐藏人物还是要玩家按照操作来获得。游戏可直接选择卡普空特别关卡,包括恐龙快打、异形对铁血战士、战斗回路、名将、惩罚者、超级漫画英雄、街头霸王特别关卡以及快打旋风特别关卡等。不过不知道为什么没有三国志2,可能这个关卡是隐藏关卡才能进入吧。如果有知道如何进入三国志2的玩家可以在下面留言告知。

  • 国外玩家为FC上可以说是最有名的RPG游戏塞尔达传说做的高清版,这个版本做得非常的好。个人感觉看上去的画面超越了16位机的画面,也是目前高清游戏中难得的RPG游戏。游戏的玩法和剧情内容和原版是基本上是一样的,不过也做了一些细节的调整,包括: 提高分辨率, 增加运行帧数, 更新音效和音乐, 新标题和游戏选择屏幕, 动画环境, 在项目子屏幕中使用Up+A 手动保存, 重新游戏脚本的本地化,增加炸弹最大数量,增加炸弹升级数量,更快的文本打印,将红色和蓝色环更改为红色和蓝色外衣,易碎瓷砖提示, 更快的生命补充等。这是一款质量非常高的高清化游戏,赢得了国外玩家的一致好评。下载列表中最后一个文件是可以替换游戏中的音效和音乐的,不过如果还是想体验原版的音乐的话,就不用下载了,只要下载高清皮肤包安装就可以了。

  • 国外玩家为了庆祝FC版本的恶魔城诞生30周年而针对此游戏发布的一个高清版本,国外玩家还是有情怀呀。游戏的画面大部分是从手机版转移过来的,缺失的图块从吸血鬼杀手、恶魔城血统等游戏中取过来进行了修饰。除此之外,游戏的玩法保持不变,让大家可以操作到原汁原味的恶魔城。不过,这个版本玩起来非常的不错,人物的比例更加的大,更加的好看,效果比早期的街机游戏还要出色。游戏保持了原版的关卡数量,对各个关卡的地图和BOSS都进行了很大程度上的美化,是一个非常不错的高清版本,玩起来非常的爽快。

  • 国外玩家制作的一款非常不错的动作类游戏。游戏采用的人物和地图的素材来自于一款比较少见的柯尔美开发的街机游戏-罪恶战士。游戏一共可以选择6名猛男角色,剧情和街机一样是一个英雄救美的故事。每个角色都有自己独特的招式和必杀技。除此之外,游戏中还有很多有趣的设定,玩家可以在游戏的过程中捡到各种各样的道具,各有各的用处,最历害的是皮鞭,可以攻击到很远范围内的敌人。最有意思的是散弹枪,威力惊人,可惜只有5发子弹。游戏的关卡适中,打击感非常的不错。后期的关卡还出现了骷髅兵等非人类生物,连DD战队的一些角色都有出现,不过在画面上毫无唯和感,人物帖图非常的符合游戏。最值得一提的是,游戏除了拥有街机原版的地图外,还有双截龙的地图版本,这样相当于是拥有了两个不同的游戏,更加增强了游戏的可玩性,是一个非常不错的同人游戏。

  • 非常不错也是非常难得的一个改版游戏,是由国外玩家在卡普空经典的动作游戏快打旋风的街机版的基础上制作而成了,最大的改动就是将原游戏的双打改成了这个版本的三打,非常的酷,让很多玩家实现了儿时的梦想。

  • 国外玩家以经典动作游戏怒之铁拳为故事背景开发的一款动作类游戏,这也是OPENBOR开发者最常用的游戏了。这个游戏做得很不错,算是一款精品的OPENBOR游戏,游戏的流程很长,一共有7大关之多,而且每一关的时长都不算少。游戏的难度也很大,选择一般的角色很难通关,建议选择恐龙快打的黄帽,他的飞腿可以把敌人踢倒,算是是通关最容易的角色吧。游戏从一开始的版本只支持6名角色,到现在一共可以选择22位角色,包括:怒之铁拳中的阿丹、布雷兹、阿克索尔;快打旋风三人组;恐龙快打中的汉娜、黄帽和杰克;名将中的队长、忍者和娃娃;再加上几个老游戏中的人物和这个游戏中的所有BOSS角色,人物算是非常的丰富了。游戏中的角色除了会普通的拳脚攻击外,每个人在气满的时候可以放出救命的招式,也分别保持了各个角色在原游戏中的招式,有些角色增加了一些创新的动作。游戏中的敌兵和BOSS大部分来自于怒之铁拳系列,也有几个来自于双截龙和街霸的角色,好比双截龙中的阿波波等。游戏的可玩性非常不错,打击感也很强,是一款值得多次通关的动作类游戏。

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我的游戏人生

时间:2006-12-23 11:05:23 来源:网上收集 浏览:5990 评论:3 作者:tgfcer·yasuka
作者:tgfcer·yasuka

  对于每一个上了年纪的游戏人来说,2003年似乎是一个非常适合怀旧的的年头。且不说GBA上不断复活的各个时代的经典之作,也不论PS2上SEGA“换汤不换药”的MD复刻版,仅仅就因为今年是伟大的FC诞生20周年这一点来说,也够大家感动好一阵子的了。相信从上个世纪八十年代一路走来的玩友们或多或少都有一段既甜美又辛酸的游戏史吧。看过UCG上各位小编队自己FC时代的回忆,我也不禁将这十四年来的游戏回忆从脑海深处挖出来,拼凑成一段我的游戏人生。


GAME START!——梦的开始


  说起游戏人生的开端,其实最初在我的大脑中形成电子游戏概念的,既不是在80年代创造无数辉煌的FC,也不是当时看起来虽简陋却又不是无穷乐趣的街机,而是那种外形小巧可爱的Game&Watch型的手掌机。


  记得就是1988年那会儿,我们那儿开始流行一种两边各有几个小按钮,中间一块液晶屏的小玩意。这玩意儿看起来挺像计算器的。不过液晶上显示的不是一连串的数字,而是一些小飞机、小坦克什么的。可能是约定俗成吧,我们都将这小玩意儿称为“游戏机”。过了不久,我们院子里一个小玩伴成功说服其父母,入手了一台“游戏机”,便拿给我们一起玩。这台游戏机造型方方正正的,开机后中间的液晶屏上方不断出现一架架小飞机,而下方则有一辆坦克。玩法就是操纵坦克不断躲过飞机的轰炸,然后救起一边求助的小人儿。在现在看来,当时那种没有十字键,也没有点阵液晶显示屏,更没有悦耳动听的BGM,连游戏内容都无法更换的游戏机是何等简陋、何等单调啊!就是比起现在GB上构造最简单的游戏来也逊色太多!然而对于当时从来没有体验过挑战和胜利所带来的刺激和喜悦的我们来说,这个小小的游戏机无疑要比当时小孩子都爱玩的抓知了打水仗要来的精彩!于是从那天以后,我们的空余时间不再属于四处结伴游荡或给大人们制造麻烦,而是三五成群地聚在一起轮流玩那似乎永远不会觉得厌烦的“掌上游戏”。


从意外到精彩——我的FC时代


  掌上游戏的魅力果然不俗。这种Made in China的小游戏机在我们院子小朋友们之中的拥有量迅速上升。当然,游戏节目的种类也从“坦克打飞机”增加到“坦克躲飞机”、“人桥救人”、“开车躲障碍”等等。而我在找别的小朋友蹭着玩过了所有的游戏后,也开始想拥有一台自己的游戏机。于是,我便每次趁着爸爸出差的机会嚷着让他给我买游戏机。爸爸很快就答应了我的要求,可就是每次都忘记去买。买游戏机的事就这样一拖再拖。正当我已觉得我的游戏机之梦已经遥遥无期的时候,爸爸却突然告诉我星期天早上腰带我去买游戏机。


  想到马上就能拥有自己日思夜想的东西,会是什么感觉呢?我只记得去买机的前一天晚上我辗转反侧难以入眠,一个劲儿的盼望着那一刻快点儿来到。第二天一大早起来,我便迫不及待地催促父母快点准备早餐,好快点吃完了一起去买机。终于,父母带着我走进了一家电器商店。然而,当售货员将所谓的游戏机拿到我面前的时候,我才发现爸爸一直以来根本就错误的理解了我的意思。我一直想要的只是一个小小的掌上游戏机,而售货员拿给我看的却是一台有两个手柄,需要连接到电视上才能玩的“庞然大物”。不过,我并没有将这个误会当场点破。因为眼前这个庞然大物在电视屏幕上显示出来的游戏比那种单调的掌上游戏有更加绚丽多彩的画面和更加新鲜刺激的挑战性。在试玩了几个游戏以后,我便下定决心将错就错,将误会进行到底。于是,在花了整整360元钱后,我心满意足地将这台“新型游戏机”和两盘附送的合卡请到了家里。其实在现在360元钱算不上什么,可能连一台质量稍微好一点儿的二手GBA都买不到。可是在八十年代末九十年代初那会儿,360元却几乎相当于父母一个月工资的总和。还好,父母对我的付出没有白费。因为这样一场误会,给我的游戏人生留下了最美好的回忆。而那台在我看来所谓的“庞然大物”似的游戏机,则正是创造了一个辉煌游戏时代的传奇主机——FC(Family Computer)。


  和我预料的一样。当我第一次在家里向我的那群小玩伴们演示这台新型游戏机的各种游戏以后,他们无不被如此美丽的画面所征服了。而这无疑预示在我们这群游戏迷中,新一轮的主机普及即将开始。其实我买机时所附送的那两盘合卡里的游戏都是FC推出初期时的游戏,画面根本没有FC后期的那些大作漂亮。但当我们操纵着由简单的点阵组成的运动员将同样由点阵组成的足球踢进对方的大门时,当我们操纵着小小的F1方程式将其它赛车远远甩在背后时,当我们操纵着初代的马里奥大叔越过一个又一个障碍最终将大金刚打倒并救出小女孩时,那种群策群力所带来的激烈和热闹是以往那些掌上游戏所无法比拟的。而FC上的双人对战游戏更是打破了以前玩掌上游戏时一人游玩,其他人在一旁干瞪眼儿的尴尬场面,让我们每个人都有机会相互协助相互竞争,进而从中领悟出集体团结的重要性和激烈竞争的残酷性。这也许正是“独乐乐不如众乐乐”的原因所在吧。
由于我的FC的拉动作用,FC在我们那儿的普及率开始上升。很多小伙伴都购置了属于自己的FC。不过他们的主机颜色形状各异,有黑色的,有绿色的,也有计算机键盘形状的。而且名字也各不一样,有叫小天才的,有叫小教授的,有叫小霸王的,还有和我们当时爱看的日本漫画《圣斗士》同名的。不过好在这些主机都能兼容我们手中的卡带。由于那时候一盘卡最便宜都得好几十块,远远超出了当时的消费能力,所以我们不可能总要求父母买新卡。于是我们便开始了最原始的“换卡业务”。如果想玩别的小朋友的卡,只要拿自己的卡和他交换着玩就行了。当然这也得遵守“好换好还,再换不难”的基本原则。就凭着这种“以物易物”式的换卡业务,我就玩了不少FC上极有名气的经典游戏。像《超级马里奥兄弟》、《荒野大镖客》、《魂斗罗》、《坦克大战》、《忍者龙剑传》、《双截龙》等等。而给我留下深刻印象的则是《霸王的大陆》和《古巴大战》。


  NAMCOT出品的《霸王的大陆》是我一生中所接触的第一个文字游戏。这个游戏通篇看来汉字还算比较多,而且指令也大多都可以简单地理解,所以对于当时的我来说上手也不算困难。其实时间玩长了会觉得枯燥无味是所有文字游戏的通病,但当我第一次在《霸》扮演一只势力的君主,带着手下的武将和千军万马攻城略地,将三国时代中国大陆所有的城池都统一在自己的名义之下时,由此而产生的满足感和成就感却是难以形容的。而其中极富创意的武将单挑画面更是使玩惯了动作游戏的我眼前一亮,不由的惊呼世间居然还有如此有趣如此好玩的游戏!


  说到《古巴大战》,我不禁又要怀念伟大的SNK公司一番。这款游戏可以说是我所玩过的所有FC游戏中画面、音乐、音效以及游戏性都首屈一指的大作!以二十世纪五十年代的古巴革命为背景的《古巴大战》是典型的纵版射击游戏。其主要的玩法就是操纵一蓝一黄两个士兵(可能就是以卡斯特罗和格瓦那为原型设计的吧)不断用枪扫射或仍手雷来消灭敌人。途中可以捡到各种提升或改变武器性能的物品,还可以驾驶路边的坦克攻击敌人,更可以解救沿路遇到的人质和动物。不难看出,这个游戏身上无处不显露出后来成为SNK看家大作之一的《METAL SLUG》系列的影子。没错,《古巴大战》可以说就是《METAL SLUG》的前身!可能是为了体现射击的爽快感吧,游戏中存在无限接关的设定。由此大大降低了游戏的难度,一般四十分钟就能爆机。所以,尽管这款游戏称不上有多经典,但不管怎么说,《古巴大战》在FC和SNK的发展历史中都应该占有不可忽略的一页!


  当然,这种将经济成本降到最低的“换卡业务”并不能完全满足我想玩新游戏的心情。令我惊喜的是,在我生日那天,刚刚参加工作不久的表哥表姐分别送了我一把FC光线枪和一盘90 in 1的合卡。这对于当时正苦于没新游戏玩的我来说简直就是雪中送炭。尽管那盘合卡里有很多游戏都重复了,但我还是从《猫捉老鼠》、《冒险岛》、《猪小弟》、《马戏团》这样的游戏中体会到了动作游戏轻松明快的一面。而最关键的是这盘卡里有《打野鸭》和《打飞盘》这两个对应FC光线枪的射击游戏。能拿着现实中可以感觉到的枪来打电视屏幕上飞来飞去的野鸭和飞盘,这样新颖的游戏方式就是想想也觉得过瘾的不得了,就更不用说亲自去玩了。那段时间里我的大部分时间都耗在了这两个光枪游戏上,一直玩到光枪的扳机被我扣得失灵为止。而我的射击技术也得到了相当的提高,就算站在5米以外也能十有八九命中屏幕上的目标。


  1994年以后,由于商了初中,学习开始紧张起来,父母在玩游戏上也开始加以限制,我玩FC的机会就大不如从前了。而这台陪伴我度过了无数个精彩日子的FC也开始渐显老态。我在这台FC上玩过的最后一个游戏就是《圣斗士星矢 黄金传说完结篇》。可惜这个游戏采用密码接关而且密码全是比甲骨文还难认的日文,所以一直未能爆机。而这台FC也终于因为再也无法正常显示游戏图像在1995年暑假的一天溘然而逝了。后来的搬家更是使这台业已长眠的主机与我永远离散。如今,那盘《圣斗士星矢》的FC卡犹在,FC却早已不知何处去。如此“物是人非”之景常让我扼腕不已,无比怀念与FC共度的那六年美好时光。也许,这台满载了我童年回忆的FC会永远铭记在我的心里,直至终老。


剪不断,理还乱——高压政策下的街机情缘


  进入九十年代,我们那儿的街上开始出现许多大大小小的游戏厅——也就是我们通常所说的街机厅。这些游戏厅里摆放的都是庞大的需要投币才能玩的游戏机。当然其中不会有像日本那样的高级体感机。记得当时是5分钱一个币,投一个币就可以玩一次。这样的价格在当时来说虽不算太贵,却也不算很便宜。然而各个街机厅依然吸引了不少人去游玩。其中不仅有我们这样的小学生,还有很多中学生和大人。


  令我们惊奇的是,街机的画面音乐比家里的FC要出色许多。而玩清版ACT游戏时几个人互相支援互相互助的感觉,也是迥然不同与FC游戏的。那时候我们最爱玩的都是像《快打旋风》、《恐龙猎人》、《圆桌骑士》、《吞食天地》《忍者神龟》这样需要集体配合才能获得乐趣的ACT。其中有一次我们好不容易找到了一台可以四个人一起玩的《忍者神龟》。于是大家二话没说,一人一个币,拍键选人,开始游戏。只见大屏幕上四个忍者神龟兄弟一起发威,将可恶的敌人满地找牙,作鸟兽散。我们一边打还一边模仿动画片里忍者龟的腔调乱喊。此时此景,如今回想起来,依然历历在目。而当时游戏时四个人的热血以及由此而产生的快感,又岂是一个“爽”字所能形容?!


  除此以外,那时候机厅里的街霸也是我们常常光顾的对象。其实我玩街霸一点儿也不在行。每次和人比试都会被人殴得找不着北。幸好有一种据说被香港人改过版得街霸。里面隆随便发一个升龙拳就会附带出整屏的气功波,而发一个波动拳也能带出N个气功波。由此可见,这种改过版的街霸明显注重的是搓招打人的爽快感,而这正是我玩游戏所一贯追求的。于是在一次看一位“高手”用美国大兵古烈满天乱飞的气功手刀打穿街霸以后,我也开始跃跃欲试。在练习了一段时间以后,一向街霸苦手的我居然也只用一个币就将街霸打爆了机。尽管很多玩家肯定对这种改版街霸嗤之以鼻,但这个在我看来极为难玩的游戏毕竟被我亲手征服了。哈哈,我当时还为我终于打穿街霸而高兴了好几天呢!


  可能是因为昏暗的街机厅里常发生社会青年敲诈小学生钱财的事情,也可能是因为社会上开始到处流传学生玩街机上瘾导致犯罪的故事。总之,学校对学生玩街机的态度从当初睁一只眼闭一只眼瞬间转变为无情的禁止和打压。而我和不少玩伴的父母也开始以家里有游戏机,没必要出去花钱玩街机为理由禁止我们再踏入街机厅。转眼之间,我们玩街机的环境变得异常恶劣。平常街机厅周围会不断有学校安排的值周生监视过往学生的动向,稍有嫌疑便会被其盘问。如果被当场捉住,更是会通报学校班主任以及家长。而老师也会不定期地向家长探询我们的活动时间。一旦发现迟到或翘课便会被怀疑去玩街机了。如此周密的监控,如此高压的管束,使我们不得不在上学期间尽量抑制自己的打机欲望。但是高压和强权无论如何也是无法斩断我们对街机的不了情缘的。幸好九十年代初期国家还没有颁布禁止未成年人进出娱乐场所的法令,于是难得的周末和假日便成了我们打机的盛大节日。也只有在这段时间里,我们才能彻底逃出密不透风的监视和重重束缚,放松自己的心情,从或激烈或热血的街机游戏中获得一点难得的愉悦。


  尽管对街机怀有深深的眷恋,但后来日益紧张的高中生活还是让我不得不从街机游戏中脱离出来。而九十年代中后期开始的全社会对包括街机在内的游戏大批判运动以及国家限制性法令的不断出台,也使家乡的街机业逐渐衰落。上了大学之后,每次放假回家,我都会去那几家仅存的街机厅。可每次走进街机厅我都会感伤于家乡街机业的衰败。十几年了,还是那几台街机,还是那几个游戏,却早已没有了当年的热闹。当我坐在几乎没有什么人的街机厅里时,我都会想:也许除了我们这一代人,再也不会有人能够在童年时产生对街机如此深厚的感情了。


  1995年暑假的一天下午,正当我准备不关机一口气将《圣斗士星矢》打穿的时候,我的老伙计FC却无奈地以黑屏回答了我满怀希望的计划。对于一台已经工作六年的主机来说,发生故障是迟早的事。但对于我的游戏人生来说,FC的退休,却预示着另一个时代的到来。


  初中老师对玩游戏所奉行的压霸政策更甚于小学。不仅全面禁止我们去打街机,连刚出现的游戏厅包机也完全扼杀。更可怕的是,老师会时不时地亲自跑到机厅抓人。一向安分守己的我没胆去惹老师和家长的麻烦,因而我对FC以后游戏的发展认识被如此严厉恐怖的压制政策成功抑制了。不用说当时已经在日美取代FC的超任,就是早已败下阵来的MD我也是一无所知。套用一句古文来说,真可谓:“不知有超任,无论MD”。


  直到1996年某天的课间休息时间,坐在我前排的两个同学在那儿热烈地讨论超任游戏,才重新唤醒了我对游戏兴替的意识。起初以为他们在讨论“超人”的我,在他们不算抽象的解说下对SFC产生了初步的认识。而在他们极力的推荐下,我也开始购买当时国内唯一的游戏杂志,以从中全面了解整个游戏业界的发展情况。不过畏于老师的强硬政策,在很长的一段时间里,我始终都没有去包机试玩SFC。


  终于到了1996年的暑假。在几个游戏同好盛情难却的邀请下,我终于鼓起勇气去了一个离学校特别远的包机厅。在那里我第一次见到了现实中的SFC。奇怪的是,本来用卡带作为游戏载体的SFC在那里却看不见半盘卡带的影子。取而代之的是一个可以插放磁盘的磁碟机和数不清的磁盘。每次更换游戏节目,都要依靠那个磁碟机来读取相应磁盘的内容。比起FC简单的插卡方式,SFC的游戏准备过程虽然稍显麻烦,但用磁碟机和磁盘甚至是光碟机来替代既昂贵又难以D版的SFC卡带,也算是一个富有中国特色的创意吧。


  《火星鼠》是我所接触的少数几款SFC游戏中给我留下深刻印象的一部作品。当年玩这款游戏完全是因为央视所播放的同名动画片。而KONAMI则充分领会到原动画片中火星鼠们骑摩托追捕邪恶势力的真谛,将此款游戏做成了类似于《马里奥赛车》的动作竞速游戏。在游戏中可以任意选择喜欢的角色和相应的摩托车。而基本的玩法则是努力在每关的赛道中取得领先的名次。比赛的过程中可以捡到不少干扰对手的道具,也可以直接在接近对手时使劲摇晃车身将对手撞飞。在取得一定的成绩后更可以购买零件改进所选用的摩托,甚至在车身加装导弹!没有玩过《马里奥赛车》的我们从这款《火星鼠》中领略到了另类赛车的无穷魅力,也让我第一次感觉到原来害别人也可以这么有趣!


  除了这款《火星鼠》,我能记起来的SFC游戏少之又少。像《WE》前身《实况足球》、《前线任务》、《DQ6幻之大地》等等则因为实在无法提起我的兴趣或是满屏日文不知所云而浅尝辄止。至于同属于16位元时代的MD则因为过早退出历史舞台而没有引起我的注意。以致至今我也没有见过MD主机的实物,只是依稀记得一玩友误将MD黑卡当作FC卡,买回却不能玩的事情。
可以说,由于课业的负担和各方对游戏所实行的高压政策的延续,使我几乎错过了SFC的鼎盛时代。而那些关于SFC的记忆也因此而变得零零散散。如果不是这次刻意去找回那些失落的记忆,这些回忆可能真的会在未来的某一天随风而逝,完全遗忘在记忆的海洋里。


  当我在一次无意间瞥见《FF7》的游戏画面后,我的游戏人生便已注定要从单一的任天堂世界中摆脱出来,迎来主机多元化的次世代。


  第一次拿起PS那设计几近完美的手柄已是1997年。已经推出近3年的PlayStation此时在《FF7》全球的疯狂热销带动下完胜难缠的世嘉土星,并一举将任天堂的新贵N64排挤出日本市场。不过迟到的次世代不仅没有丝毫减少我对游戏的激情和热爱,反而使之上升到了连FC时代都无法相比的程度。


  我所玩到的第一个次世代游戏正是那款过早决定了次世代主机大战结果的《FF7》。她不愧是一款划时代的大作。无论是复杂感人的剧情,还是精美绝伦的人物和画面设计,抑或可变视点的战斗场景以及美妙动听的背景音乐,都彻底改变了我从《DQ》中所认识的RPG游戏的印象。我完全毫无保留地倾伏于她近乎无穷的魅力。为了理解她深邃的世界观,我疯狂的搜寻一切有关于她的杂志或攻略;为了看懂她的剧情,我义无反顾地投入到了艰苦的日文学习之中;为了将其爆机,我牺牲了无数的的空余时间和金钱;为了能永远感受到她的存在,没有PS的我甚至还买了一套当时还不算便宜的D版《FF7》。当爱莉丝的遗体被悲痛的克劳德慢慢沉入无底的深潭时,我的眼睛湿润了。这种感动不是《泰坦尼克号》所能相提并论的。我疯狂地尝试一切方法,企图让爱莉丝免于一死或死而复生,但剧情的安排证明我的努力只能是徒劳。尽管后来有人用中途换碟的方法将爱莉丝的不死变成了可能,却始终无法换回她的真实存在。将美好的东西毁灭给人看,这是悲剧的本质,也正是《FF7》最大的魅力所在。正因为如此,我才再也没有在后来的《FF8》《FF9》里邂逅当年那份久违的感动。


  PS的确是一台神奇的主机。除了宿敌老任和世嘉的那几个经典以外,它几乎实现了如广告语中所说的“所有游戏集结于此”的神话。而我也从集结于PS上的众多游戏所包含的主题中对多元的游戏文化产生了更深刻的认识。粗犷火爆的《爆裂机车》、委婉动人的《异度装甲》、青春休闲的《Bust a Move2》、战斗设定新颖的传说系列……。PS上数不清的名作和小品使我的游戏人生在次世代时期变得丰富多彩。


  反观世嘉土星。虽同属次世代中之佼佼者,却无法得到gamers的认同。当然,一开始就将市场定位于core player的土星游戏不能说都是一无是处,其中的经典也算比比皆是。就像于1997年底在颓势尽显的世嘉土星上推出的《格兰蒂亚》,竟也能让我产生不顾漫天风雪前往机厅一试的冲动。只可惜世嘉公司经营策略的重大失误和在某些方面的盲目自大将这样一台极有潜力的主机一步步推向了灭亡。


  相比之下,N64则要幸运得多。在VB惨遭滑铁卢之后,日渐没落的任天堂帝国几经周折终于推出了承继大统的N64。尽管N64一发售就在日本处处受到PS的狙击,终其一生也未能在日本市场大展鸿图。但这一切都无法抹煞一个没落皇族通体所散发出来的高贵气质。而在她身上所诞生的作品虽无华丽的CG作为陪衬,却也无不具有气震山河的王者风范。由于N64卡带难以D版,所以中国大陆的N64可谓芳踪难觅。不过我却有幸握着那个个性十足的“龙爪”手柄,将N64上的《超级马里奥64》、《马里奥赛车》、《赛尔达传说时之笛》、《杀手学堂》玩了个遍儿。经过长期的实践后,我才明白N64的机能确实不是吹出来的。其3D处理能力丝毫不输于PS。更令人惊奇的是,一盘容量有限的卡带居然也能容下缛史诗一般宏大的《赛尔达传说时之笛》。从此,我对任天堂的硬件技术佩服得五体投地!


  “这是最好的时代,这是最坏的时代”。次世代带来了业界的巨大变化。Sony在Square、Enix等公司的倾力提携下成功建立起PS王朝,而任天堂和世嘉则被迫退居二线。次世代也带来了技术的飞速发展。Square在其各个游戏中大量运用的CG过场动画使CG技术成为游戏标准之一。大量电影手法的运用更是进一步加深了游戏电影化的趋势。迟到的次世代并没有使我再次落后于时代的步伐。在次世代的激烈竞争和高速发展中,我从林林总总的游戏中获得了一个player所应该得到的满足,而我的游戏人生也完成了FC时代以后的第二次复兴。


Over or Continue?——何去何从的选择


  转眼已是21世纪了。新一代的主机降临了,新一轮的主机大战开始了,游戏的画面更清晰了,游戏的内容更丰富了,我们的选择也更多了,而我却越来越感受到力不从心所带来的痛苦。
游戏需要的高投入使没有充足资金的我不得不承受落后于时代发展的宿命。时至今日,当机厅和游戏店早已开始摆放PS2的时候,我却已然只能成天抱着仅有的PSone,玩着那些被人视为古董的游戏;不轻的学习压力和越来越快的生活节奏也使我逐渐陷入了为游戏通关而游戏的俗套之中;满天飞舞的廉价D版更是使我开始失去对游戏的耐心和兴趣。也许随着年龄的增长,我最终会从游戏的无尽轮回中解脱出来,也许在我终老之时还会依然深爱着陪伴我走完一生的游戏。这十四年来,我的游戏人生如同一场梦,一场神奇美妙的梦。在那里我得到了享受,得到了满足,也得到了幸福。不过再美妙的梦也终有醒来的一天。终结还是继续?对我来说,这是一个无比艰难的选择。对每一个一直以来都深爱游戏的人也是一个无比艰难的选择。我的游戏人生究竟将何去何从?我不知道。我只希望这如梦的游戏人生能够长一点儿,再长一点儿,一直长到没有梦醒的那一天……
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七嘴八舌

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