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  • 最好玩也是被国内玩家改得最多的OPENBOR游戏快打旋风LNS,这个是终极版本的4.0版,也是比较经典的版本。基本上把玩家小时候CPS1和CPS2上经典的动作游戏的角色全部都囊括了进来,不过如果要玩家重头打的话,要打出所有的隐藏关卡和卡普空的各个游戏的关卡是非常麻烦的一件事情。所以就有了这个直接可以选择卡普空的物殊关卡进行游戏的版本。游戏一开始就可以选择所有的人物,不过隐藏人物还是要玩家按照操作来获得。游戏可直接选择卡普空特别关卡,包括恐龙快打、异形对铁血战士、战斗回路、名将、惩罚者、超级漫画英雄、街头霸王特别关卡以及快打旋风特别关卡等。不过不知道为什么没有三国志2,可能这个关卡是隐藏关卡才能进入吧。如果有知道如何进入三国志2的玩家可以在下面留言告知。

  • 国外玩家为FC上可以说是最有名的RPG游戏塞尔达传说做的高清版,这个版本做得非常的好。个人感觉看上去的画面超越了16位机的画面,也是目前高清游戏中难得的RPG游戏。游戏的玩法和剧情内容和原版是基本上是一样的,不过也做了一些细节的调整,包括: 提高分辨率, 增加运行帧数, 更新音效和音乐, 新标题和游戏选择屏幕, 动画环境, 在项目子屏幕中使用Up+A 手动保存, 重新游戏脚本的本地化,增加炸弹最大数量,增加炸弹升级数量,更快的文本打印,将红色和蓝色环更改为红色和蓝色外衣,易碎瓷砖提示, 更快的生命补充等。这是一款质量非常高的高清化游戏,赢得了国外玩家的一致好评。下载列表中最后一个文件是可以替换游戏中的音效和音乐的,不过如果还是想体验原版的音乐的话,就不用下载了,只要下载高清皮肤包安装就可以了。

  • 国外玩家为了庆祝FC版本的恶魔城诞生30周年而针对此游戏发布的一个高清版本,国外玩家还是有情怀呀。游戏的画面大部分是从手机版转移过来的,缺失的图块从吸血鬼杀手、恶魔城血统等游戏中取过来进行了修饰。除此之外,游戏的玩法保持不变,让大家可以操作到原汁原味的恶魔城。不过,这个版本玩起来非常的不错,人物的比例更加的大,更加的好看,效果比早期的街机游戏还要出色。游戏保持了原版的关卡数量,对各个关卡的地图和BOSS都进行了很大程度上的美化,是一个非常不错的高清版本,玩起来非常的爽快。

  • 国外玩家制作的一款非常不错的动作类游戏。游戏采用的人物和地图的素材来自于一款比较少见的柯尔美开发的街机游戏-罪恶战士。游戏一共可以选择6名猛男角色,剧情和街机一样是一个英雄救美的故事。每个角色都有自己独特的招式和必杀技。除此之外,游戏中还有很多有趣的设定,玩家可以在游戏的过程中捡到各种各样的道具,各有各的用处,最历害的是皮鞭,可以攻击到很远范围内的敌人。最有意思的是散弹枪,威力惊人,可惜只有5发子弹。游戏的关卡适中,打击感非常的不错。后期的关卡还出现了骷髅兵等非人类生物,连DD战队的一些角色都有出现,不过在画面上毫无唯和感,人物帖图非常的符合游戏。最值得一提的是,游戏除了拥有街机原版的地图外,还有双截龙的地图版本,这样相当于是拥有了两个不同的游戏,更加增强了游戏的可玩性,是一个非常不错的同人游戏。

  • 非常不错也是非常难得的一个改版游戏,是由国外玩家在卡普空经典的动作游戏快打旋风的街机版的基础上制作而成了,最大的改动就是将原游戏的双打改成了这个版本的三打,非常的酷,让很多玩家实现了儿时的梦想。

  • 国外玩家以经典动作游戏怒之铁拳为故事背景开发的一款动作类游戏,这也是OPENBOR开发者最常用的游戏了。这个游戏做得很不错,算是一款精品的OPENBOR游戏,游戏的流程很长,一共有7大关之多,而且每一关的时长都不算少。游戏的难度也很大,选择一般的角色很难通关,建议选择恐龙快打的黄帽,他的飞腿可以把敌人踢倒,算是是通关最容易的角色吧。游戏从一开始的版本只支持6名角色,到现在一共可以选择22位角色,包括:怒之铁拳中的阿丹、布雷兹、阿克索尔;快打旋风三人组;恐龙快打中的汉娜、黄帽和杰克;名将中的队长、忍者和娃娃;再加上几个老游戏中的人物和这个游戏中的所有BOSS角色,人物算是非常的丰富了。游戏中的角色除了会普通的拳脚攻击外,每个人在气满的时候可以放出救命的招式,也分别保持了各个角色在原游戏中的招式,有些角色增加了一些创新的动作。游戏中的敌兵和BOSS大部分来自于怒之铁拳系列,也有几个来自于双截龙和街霸的角色,好比双截龙中的阿波波等。游戏的可玩性非常不错,打击感也很强,是一款值得多次通关的动作类游戏。

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浅谈电视游戏与电脑游戏的硬件区别

时间:2006-11-01 19:39:51 来源:太平洋 浏览:4179 评论:0 作者:Steven Ken
作者:Steven Ken  来源于:太平洋

总的来说,电视游戏玩家和电脑游戏玩家都是‘势不两立’的,电子游戏始祖源于VideoGame(我们俗称的‘电视游戏’),所以一直以来电视游戏都有着很多创新概念和方式的游戏支撑着,比如PC上非常受欢迎的《三国群英传》系列,它的游戏方式和概念一切都是参照世嘉土星时代的《龙之力量》,很多电脑游戏都是参照电视游戏,只不过是把内容改一下,就能深深吸引了大部分电脑游戏玩家,所以电视游戏玩家总是以这些丰富的新概念游戏而自居;而电脑主机配置更新换代速度非常之快,是平均五年才换代一次的电视游戏机所不能比拟的,所以每当家用机换代之际,电脑游戏玩家也总以华丽的游戏画面自居。



  这样的‘对立’时有发生,笔者整理了以下相关资料,给各位玩家进一步了解电视游戏与电脑游戏硬件上的架构以及工作原理。



硬件的区别

  很多人都疑惑PS2的显存只有4MB,是如何实现像《GT赛车4》,《战神》这样的画面的?这要从结构上来分析。由于PS2图像处理器使用的是Graphics Synthesizer简称GS,128位总线价构,内嵌图象内存技术,并与PS2 Emotion Engine (EE)处理器主存分开。基于这种技术PS2的显存可以和GS同时钟频率工作即400MHz。而且内嵌显存技术和高位数总线价构又大大的增加了图象处理频宽达到每秒48GB,2560BIT运算速度。简单来说就是利用PS2的超高速带宽把显存当做高速缓存(Cache)来用。但这是不得以的…… 导致的效果就是高速运动的物体有羽状效果。另外GS不支持很多特性(比如抗锯齿),导致很多可以由图行处理器完成的工作都必须交由程序员编写函数来执行,因此不难理解PC2刚发售时开发人员的抱怨。PC恰恰相反,由于现阶段带宽的限制,是无限追求大内存和大显存的(当然成本也提高)。最后做个不恰当比喻,PS2是有很少的工人但工作速度快的公司,这一定程度上弥补了显存小的缺点。



  至于CPU,EE并非一个真正的计算设备,既不能执行SPEC(系统性能评估测试),也不能控制视频加速、网络通信、声音处理。一句话,它不是PC处理器之类的多功能芯片,而是单一数字处理引擎,专门用来进行游戏的处理工作。



  另外很多人都认为XBOX是完全PC架构,其实不太对,Xbox所采用的是一个所谓「统一内存架构 (Unified Memory Architeture简称UMA)」, 在这个架构下, 中央处理器 (CPU) 和图像处理器将共同使用同一组内存, 亦即根本不再区份所谓的主存储器和图像内存。



游戏画面

  由于PC可以不断升级显卡,CPU,内存,可以支持最新的特效,比如现在流行的HDR,SM3.0等等。所以你总能在PC上玩到特效最多,最逼真(请注意我这里没用“画面最好”这样的形容词)的游戏(DOOM3,HL2,FC)。但是大部分玩家不关心你用到了什么特效多少光源分辨率是多少,只看最终效果。比如GT4的美丽街景,技术至上者会说这是帖图,不是多边形生成,但我要说只要实现效果就行了,何必看过程?还有战神美仑美奂大气磅礴的场景,DOA3的超巨大场景,BIO4的火焰等等,这些效果可能没有HDR等高级,但制作者的用心和美工的出色却无庸质疑。所以每个人都有自己的标准和美学,所谓画面最好并没有一个真正标准。举个例子,一个用到8个光源,分辨率1024x768,FSAA8x的球和只有256色的美女头像哪个更好? 有时出色的美工比应用某项新技术更好。



总结

  由于PC运行的是兼顾多种类硬件的兼容性游戏程序(总不能设计一个只有xxM显存的GeForceX+xxxCPU才能玩的游戏吧,那不就是自己砸自己么)而且还有系統平台等的拖累(比如要留出一些资源给即插即用设备),家用机运行的是专为该硬件而开发且优化的游戏程序且基本没有系统负担(PS2,XBOX的系统都很简单)。



  所以同样硬件配置下,执行效率來説,家用机远胜PC。XBOX的P3 733+GF3+64m的系統+显示共享内存的超高表現力就说明了这点。



  另外从PS开始,很多PC上超前的技术都被应用在家用机上,比如PS2所用的内存RDRAM和XBOX的GF3,下一代的PS3,XBOX2使用的显示技术等无不超越同期PC,但PC的更新换代很快,加上家用机的寿命较长,总不能用不同时代的机器来对比。



  在硬件上不具可比性。有人说家用机和PC殊途同归,最后必将融合,但由于执行效率和性价比等原因,这情况不会出现。
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