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  • 国外玩家为FC上可以说是最有名的RPG游戏塞尔达传说做的高清版,这个版本做得非常的好。个人感觉看上去的画面超越了16位机的画面,也是目前高清游戏中难得的RPG游戏。游戏的玩法和剧情内容和原版是基本上是一样的,不过也做了一些细节的调整,包括: 提高分辨率, 增加运行帧数, 更新音效和音乐, 新标题和游戏选择屏幕, 动画环境, 在项目子屏幕中使用Up+A 手动保存, 重新游戏脚本的本地化,增加炸弹最大数量,增加炸弹升级数量,更快的文本打印,将红色和蓝色环更改为红色和蓝色外衣,易碎瓷砖提示, 更快的生命补充等。这是一款质量非常高的高清化游戏,赢得了国外玩家的一致好评。下载列表中最后一个文件是可以替换游戏中的音效和音乐的,不过如果还是想体验原版的音乐的话,就不用下载了,只要下载高清皮肤包安装就可以了。

  • 国外玩家为了庆祝FC版本的恶魔城诞生30周年而针对此游戏发布的一个高清版本,国外玩家还是有情怀呀。游戏的画面大部分是从手机版转移过来的,缺失的图块从吸血鬼杀手、恶魔城血统等游戏中取过来进行了修饰。除此之外,游戏的玩法保持不变,让大家可以操作到原汁原味的恶魔城。不过,这个版本玩起来非常的不错,人物的比例更加的大,更加的好看,效果比早期的街机游戏还要出色。游戏保持了原版的关卡数量,对各个关卡的地图和BOSS都进行了很大程度上的美化,是一个非常不错的高清版本,玩起来非常的爽快。

  • 国外玩家制作的一款非常不错的动作类游戏。游戏采用的人物和地图的素材来自于一款比较少见的柯尔美开发的街机游戏-罪恶战士。游戏一共可以选择6名猛男角色,剧情和街机一样是一个英雄救美的故事。每个角色都有自己独特的招式和必杀技。除此之外,游戏中还有很多有趣的设定,玩家可以在游戏的过程中捡到各种各样的道具,各有各的用处,最历害的是皮鞭,可以攻击到很远范围内的敌人。最有意思的是散弹枪,威力惊人,可惜只有5发子弹。游戏的关卡适中,打击感非常的不错。后期的关卡还出现了骷髅兵等非人类生物,连DD战队的一些角色都有出现,不过在画面上毫无唯和感,人物帖图非常的符合游戏。最值得一提的是,游戏除了拥有街机原版的地图外,还有双截龙的地图版本,这样相当于是拥有了两个不同的游戏,更加增强了游戏的可玩性,是一个非常不错的同人游戏。

  • 非常不错也是非常难得的一个改版游戏,是由国外玩家在卡普空经典的动作游戏快打旋风的街机版的基础上制作而成了,最大的改动就是将原游戏的双打改成了这个版本的三打,非常的酷,让很多玩家实现了儿时的梦想。

  • 国外玩家以经典动作游戏怒之铁拳为故事背景开发的一款动作类游戏,这也是OPENBOR开发者最常用的游戏了。这个游戏做得很不错,算是一款精品的OPENBOR游戏,游戏的流程很长,一共有7大关之多,而且每一关的时长都不算少。游戏的难度也很大,选择一般的角色很难通关,建议选择恐龙快打的黄帽,他的飞腿可以把敌人踢倒,算是是通关最容易的角色吧。游戏从一开始的版本只支持6名角色,到现在一共可以选择22位角色,包括:怒之铁拳中的阿丹、布雷兹、阿克索尔;快打旋风三人组;恐龙快打中的汉娜、黄帽和杰克;名将中的队长、忍者和娃娃;再加上几个老游戏中的人物和这个游戏中的所有BOSS角色,人物算是非常的丰富了。游戏中的角色除了会普通的拳脚攻击外,每个人在气满的时候可以放出救命的招式,也分别保持了各个角色在原游戏中的招式,有些角色增加了一些创新的动作。游戏中的敌兵和BOSS大部分来自于怒之铁拳系列,也有几个来自于双截龙和街霸的角色,好比双截龙中的阿波波等。游戏的可玩性非常不错,打击感也很强,是一款值得多次通关的动作类游戏。

  • 这是OPENBOR上最好玩也最强大的动作类游戏了,也是官网至现在为止的最新版本,目前叫做终极版,版本号为V0.4。游戏在原来的快打旋风LNS上后面加上了终级版的副标题,估计应该是不会再出官方新版了吧,当然国内的大神根据这个版本也做了一些不错的优化版。游戏一如既往的优秀,初始可以从快打旋风1-3代系列全人物、街头霸王全人物中选择一人进行闯关,每个角色都完美的加入的跑动功能,每个角色都拥有普通的必杀技和超必杀技。游戏拥有升级系统,当角色升级时,所有的血条和能量槽都会加满,并且上限值会增加。使用普通的必杀技和超必杀技会消耗能量,当时间走动的时候,能量槽也会不断的增加。角色的超必杀技都非常的华丽,打击感也非常的不错。游戏在行进的过程中可以选择不同的路线,不同的路线的关卡完全不同。当玩家达到通关要求可以解锁新的人物和新的关卡,最多支持100多个角色,包括卡普空游戏的全家福,名将、三国志-赤壁风云、恐龙快打、铁血战士、拳皇系列中的角色都可以变成可选角色,而且游戏还可以选择多达6种不同的强度的体验,这导致游戏非常的耐玩,每玩一次都有全新的感受。

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杂谈:任天堂冤魂索命 索尼王朝末世

时间:2006-10-23 10:12:17 来源:网易 浏览:5216 评论:4 作者:新月
作者:新月 出处:网易

如果PS能够获得成功,我将倒立行走”——十几年前,任天堂老社长山内溥以其惯有的狠辣语气这样批驳SONY PlayStation。然而,PS成功了,并以任天堂完全无法预料的强劲实力席卷全球,占领了任天堂辛苦打拼十几年的江山。当然,山内溥没有兑现他的诺言。这位固执的老者仍在数落着所有竞争对手或有或无的种种是非,只是这时的任天堂已经走下傲视群雄的霸王宝座,退到孤立无援的孤岛里独享孤军奋战的寂寞滋味。

  当然,没人敢小觑这家百年老铺的实力。这家已经持续五十多年盈利的京都老铺总是能以人们意想不到的方式咸鱼翻身,以至于几乎无人支持的N64在后期仍然在北美市场反超PS;NGC在PS2和Xbox双重压迫之下,任天堂又以GBA轻松突围;而当PSP这个强劲对手加入战局之时,NDS的异质战略再次奏效,在日本市场实现了压倒性胜利。一连串的成功案例已经表明了任天堂拥有的不仅仅是幸运女神的青睐,这家奠定了全球游戏业基石的日本企业对于游戏业的潮流变幻有着惊人的洞察力。

  在这个画面至上的次世代潮流中,任天堂再出奇招,用操作方式的革命带来“真正的次世代进化”。就在微软和索尼为浮点运算能力谁更强而争执不休时,任天堂用一根遥控器悄悄扭转了业界的风向标,任天堂在E3 2006上体现出的压倒性优势让人仿佛再次看到了十几年前不可一世的霸者。与此相对的是以最高规格为目标的PS3带给人们的唏嘘感叹,以及潜藏在599美元天价背后的深层危机。

  十年河东,十年河西。当初任天堂因坚持卡带媒体而葬送了大好江山,如今历史正在精确重演。索尼集团对蓝光媒体的执着已经将自己,乃至其引领十余年的游戏市场推到悬崖边缘……

  断魂

  1988年,任天堂在日本消费电子行业中被视为暴发户。FC带来的巨额利润让利润空间越来越狭窄的传统家电厂商极为眼红,那时的任天堂不会想到,正在与自己合作开发Game Boy的索尼对这块大市场垂涎已久。1989年索尼专门成立了家庭视频娱乐事业部,对电子游戏进行前沿技术研究。此时PC-Engine大容量光碟游戏机的诞生宣告了游戏多媒体时代的到来,对多媒体有着敏锐嗅觉的索尼看到了一个新时代变迁的契机,然而采用传统游戏卡带在掌机和家用机市场风光无限的任天堂对于这种数据读取速度极慢的新技术毫无热情。当时任天堂正在与索尼合作开发SFC,所采用的存储媒体仍然是卡带。不过PC-E动画播片和大量真人配音带来的视听冲击力在当时引起了极大的轰动,成为任天堂在游戏市场上碰到的第一位强劲对手。因此SFC的外置光驱也在秘密研发中,其主力研发者便是索尼。

  由久多良木健率领的“PlayStation X”开发项目于1990年正式启动。由于任天堂对光碟机并不重视,索尼获得了这款SFC光碟兼容机的发行权。其后任天堂意识到PSX的推出可能会对SFC的销售造成极大影响,因此中途变卦,转而与飞利浦合作。此举导致的直接后果是索尼与任天堂关系的彻底决裂,以及Sony Computer Entertainment Inc.的成立,索尼摈弃了SFC的16位技术,独立研发采用32位架构的PlayStation。

  此后的几年时间或许是游戏历史上最具戏剧性色彩的时期,首部32位光碟式游戏机3DO的乱入、世嘉土星的兴起、次世代大战爆发,日本游戏市场在这样的乱世中发展到了巅峰……而戏剧性色彩最浓的则是PS的夺权以及任天堂的没落。1995年,PS和SS在全球各地陆续上市,凭借突破性的影音革命影响力迅速膨胀,而在这样的次世代大潮中,任天堂抛出了完全不相符的音符——N64仍然采用最高容量仅64MB的游戏卡带!任天堂的这个决策至今仍让人难以理解,卡带高昂的造价导致游戏售价飙升,捉襟见肘的容量完全无法满足新一代3D游戏的需求,尤其是容量要求巨大、且又是日本玩家最爱的RPG更是不可能装进一张区区64MB的卡带中。任天堂公布N64采用卡带规格的那一刻起,业界局势已经悄然扭转。

  游戏业是一个有着极强垄断优势的行业,庞大的用户基础和第三方基础足以使得市场领导者从容面对各种危机。然而十余年的安逸让一直充当业界舵手的任天堂忽略了席卷一切的业界大潮,固执地逆潮而上,终于一手颠覆了自己的巨轮。接替而来的索尼小心翼翼地乘风破浪,开拓了游戏业的新时代。以至于在微软这种强敌的二次入侵之下,多数人仍然坚信除非索尼犯下弥天大错,否则次世代必然仍是PS3的天下。

  然而,如今的索尼或许正是在酝酿这样一个足以将自己葬送的弥天大错。



  2006年5月9日之前,笔者一直认为索尼的次世代地位将是无法动摇的。

  然而在那一刻,一切都变了——“PS3的售价是599美元!”

  业界版图真的要重新划分了吗?这是我的第一反应。

  在PS3的价格公布之前,有关PS3造价极高的传闻不绝于耳,不过对索尼在游戏方面的技术和成本控制能力一向很放心的我一直相信PS3会再次给全世界带来惊喜——就像之前的PSP。当初PS和PS2的售价都是39800日元,并且在图形技术和所采用的存储媒体上同样是当时的先驱,PS3的价格应该是、也完全有理由仍然是39800日元。至少,与PS3性能相当的Xbox 360就可以控制到这个价位,继承了PlayStation优良血统的PS3有何不可?

  然而,我们等到的是将近两倍的价格——PS3日版60GB版本的售价预计在7.5万日元以上!或许相对于15万日元的蓝光播放器来说,PS3确实是久多良木健所说的“已经很便宜了”。然而索尼似乎忘了二者之间的本质性区别——现在的蓝光播放器是贵族奢侈品,而PS3是游戏机——一款号称以2亿台为最终销售目标的普及型产品。索尼将PS3价格定为599美元有其理论基础。首先是从历史角度来说,第一代游戏机从Atari 2600到FC,首发价格大约为200美元;到了PS时代,主机首发价格提高到大约400美元;经过了十几年,主机首发价格实现再一次的跃升似乎也是合情合理。其次从主机性能和造价角度分析,PS3采用的CELL处理器、RSX显卡、蓝光光驱各个都是目前的尖端技术,据估算仅这三个部件的成本可能就有700美元以上,如此算来,PS3的售价确实“很便宜”。

  问题是,在这“超值”的599美元里,又有几美元是我们这些普通玩家真正需要的?我们不妨先来看看PS3的成本构成。据《微处理器报告》的成本分析,CELL处理器的造价应该是150~170美元,美林证券估算的数字是230美元;《圣何塞水银报》分析,Nvidia开发的RSX成本为120~150美元之间;Semico分析,PS3内存造价约为79美元,硬盘加上其余元器件造价约150美元。总体算下来,除去蓝光光驱,PS3的造价为500~550美元之间,与Xbox 360的造价基本相若(约525美元)。显然,问题出在蓝光光驱。据IDC分析家估计,蓝光光驱在2006年的生产成本约为200~300美元,而Xbox 360采用的普通DVD光驱成本不足20美元。换句话说,PS3比Xbox 360贵出的200美元完全是花在蓝光光驱上的。

  那么,蓝光光驱真的能够“大幅提高游戏体验”,以至于索尼不惜冒天下之大不韪,增加两百多美元的成本吗?

  格式之争

  E3展之后,索尼内部以及其忠实盟友纷纷现身说法,捍卫PS3的蓝光策略。游戏开发者们从技术角度阐述PS3的大容量蓝光光碟带来的视听革命:“蓝光庞大的容量让我们可以在里面放入巨大的、美丽的世界,并且由于可以迅速调取大量数据,使得游戏过程更加流畅。”这种苍白的解释大有掩耳盗铃的意味。Xbox 360上市半年多时间,1080i的大型游戏推出了不少,而游戏容量仍然没有突破单张D9的限制。更何况这个世界上还有一种叫做“多碟装”的解决方案。在PS的CD-ROM时代,RPG大作动辄3、4张CD,并没有让人感觉有丝毫的不妥与不适。即使PS3最高1080p的游戏确实比Xbox 360高出不少容量,采用多张D9也足以装下《最终幻想XIII》那样的RPG大作。从光碟生产成本考虑,不仅蓝光光碟本身比DVD高出许多,将DVD生产线换为蓝光生产线也是一笔巨大的投资。

这么一笔怎么看都是亏本的生意为何就能堂而皇之的发生在PS3身上呢?对于索尼来说,PS3不仅仅是一台游戏机,而是一部切入整个家庭多媒体市场的棋子,以PlayStation的品牌实力为赌注,引出了次世代光碟格式标准之争这个更大的战场。PS3是蓝光阵营的定心丸,这一点从PS3公布之日起就已经明确。PS和PS2的销量早已双双突破一亿台大关,PS家族的庞大用户群使得蓝光光碟具备了天然的大市场,以至于在去年的HD-DVD和蓝光阵营的热身战中,PS3数次起到了关键性作用。尤其是在去年5月份PS3在E3展上的成功表现之后,蓝光阵营一度呈现压倒性优势,多家原本支持HD-DVD的好莱坞片商纷纷转投蓝光。集结了全球半数电子公司和电影公司的蓝光阵营在PS3这面大旗的飘舞下士气大振,仿佛蓝光的胜利指日可待。人么似乎忘记了,作为蓝光领头羊的索尼在格式之争上几乎从来没有打过胜战。

  从八十年代惨败的β和VHS录像带格式之争,到九十年代的MD,乃至后来的记忆棒和如今的UMD,索尼制定的存储媒体格式仿佛受到诅咒般屡屡败退。目前与HD-DVD似乎不相伯仲的蓝光也有着致命的弱点。蓝光光碟的生产成本是HD-DVD的两倍,并且HD-DVD的生产线可以从原来的DVD生产线直接升级,大大降低了生产商的负担。而对于普通消费者而言,蓝光播放器价格的价格远高于HD-DVD,播放HD-Movie的效果是否改进用肉眼却无法分辨。这些都成为蓝光普及的巨大障碍。为此,索尼拿出了一台诱人的“蓝光播放器”——PS3!

  599美元的PS3比起市面上1000美元的HD-DVD播放器确实便宜许多,况且索尼已经表示PS3的HD-Movie播放效果相当于高端蓝光播放器,再加上强大的游戏功能,PS3足以成为HD-DVD阵营的最大威胁。即使是在PS3发售的2006年底,中高档HD-DVD播放器的售价估计也不会低于599美元。那么,PS3的价格为什么能够控制到“这么低”呢?原因很简单,游戏业界的惯例向来是用软件养硬件,主机发售的前两年内大多都是低于成本价销售,通过向第三方游戏软件发行商收取权利金来弥补硬件上的损失。而影碟机只能自负盈亏,并且多数新型播放器都是面向富裕的Hi-Fi发烧友,因此价格上自然要远高于游戏机。然而这么一来损失的就是游戏界广大的第三方发行商,他们不得不无辜地为那些很少、甚至从来不买游戏的Hi-Fi发烧友们埋单,索尼正在打算利用游戏公司的钱来助推其标准之争。这一招从表面上看似乎天衣无缝,至少蓝光的事业部门估计已经在为掌握了这么多的冤大头而偷笑,然而谁能笑到最后,现在来说还为时太早。

  王朝末世

  2000年,带有DVD播放功能的PS2推出时,曾经促使日本的DVD影碟销量暴涨数倍。这个成功的案例对索尼是一个巨大的鼓舞,因此在六年后的今天决定依葫芦画瓢。索尼新总裁斯特林格出身自索尼电影,对于影音市场为主体的多媒体异常重视,因此蓝光格式的前途命运对于索尼而言生死攸关。为了将PS3的带动效果发挥到最高,索尼毅然放弃了分析家大力推荐的“双媒体模式”——即推出带蓝光和不带蓝光的两种版本,将蓝光格式强加给只需要游戏的消费者。可惜的是,如今的市场环境与当时早已大不相同。2000年的PS2完全没有实力相称的竞争对手,DC在PS2上市后毫无还手之力,而Xbox和NGC足足晚了一年半。因此PS2虽然存在众多硬件设计缺陷,并且游戏开发艰难,仍然可以在毫无悬念的情况下成为绝对的市场领袖。更为重要的是,PS2上市时,DVD影碟机已经推出了将近4年,DVD技术已经十分成熟,造价也较为低廉。而PS3将会是首批采用蓝光的电子产品,在该技术尚未成熟之时就不顾成本地匆忙上马,因此导致该主机的非理性高价。

相比之下,Xbox 360则是处于完全相反的处境。索尼用PS3背负整个集团的重担,而Xbox 360则是以整个微软的无穷资金为后盾。Xbox 360外接HD-DVD光驱的方式更容易为玩家所接受,并且微软已经明确表示,Xbox 360+HD-DVD外设的价格将会低于PS3。此外,在PS3上市的2006年11月,Xbox 360已经上市一年,成本上有更大的周旋空间,加上微软每年将近10亿美元的资金支持,以及辛苦经营五年的品牌形象,Xbox 360已经真正具备了正面挑战PS3的实力。对于微软而言,PS3因搭载蓝光光驱而导致成本暴增是一个千载难逢的良机。根据E3之后的民意调查显示,PS3在日本的玩家支持率已经从超过半数的绝对优势降低到与Xbox 360接近的地步,而在欧美,Xbox 360的支持率已经高于PS3。

  PS3在E3展上提供的试玩DEMO也让Xbox 360终于得以扬眉吐气。与去年的纯影像展出相比,今年PS3的游戏试玩DEMO画面水平实在相差太远,以至于给玩家带来了过于巨大的心理落差,对PS3性能的失望之声此起彼伏。另一方面,Xbox 360游戏开始全面成熟,大批有着强大画面表现的游戏演示远远超越了PS3。

  最近国外著名网站Inquirer的报道称,PS3的多边形处理能力为每秒2.75亿个,而Xbox 360为5亿个,并且PS3由于采用了太多不够成熟的新技术,因此在硬件整体架构上存在很多缺陷。去年久多良木健嘲讽Xbox 360为Xbox 1.5的典故成为人们的笑谈。在3月份的商业战略说明会上,久多良木健无奈地表示,由于在蓝光标准上迟迟无法做出定案,PS3的游戏开发工具包发放被严重推迟,以至于目前绝大多数PS3游戏都还处于非常初期的开发状态,原定为首发游戏的多款大作推迟到了2007年。SDK发放太迟、游戏开发艰难等问题已经导致大批游戏开发公司公开表示强烈不满。

  对于欧美玩家来说,摆在他们面前的是因为不需要的蓝光光驱而昂贵的PS3,另外一部则是价格只有一半,而性能相同甚至更高的Xbox 360,并且在两个平台上可以玩到的游戏都差不多,显然Xbox 360将会更具诱惑力。即使是在日本,7.5万日元的价格也足以使得大多数玩家望而却步。据日本雅虎的调查,只有7.74%的明确表示会购买PS3,而超过70%的人明确表示不会购买,或者等到降价之后再买。日本著名经济学家大前研一认为,PS3不可能达到索尼预计的年内200~400万台销售目标,预计只能卖出20~40万台。

  冤魂索命

  索尼与微软这两虎相争,得利的是任天堂这位渔翁。

  微软副总裁Peter Moore在接受采访时表示,消费者将会购买两部主机,一部是Xbox 360,还有一部是Wii;SCE全球制作室总裁Phil Harrison也表示,消费者会购买两部主机,一部是PS3,一部是Wii。任天堂一直在努力避开索尼和微软的锋芒,自己开拓新市场。NDS的大成功证明了任天堂的策略——非传统玩家市场有着更大的潜力,那么传统市场就留给索尼和微软慢慢争吧!难怪宫本茂和岩田聪在记者采访时颇为狂妄地说:“我们并不在乎是否能够打败索尼”。

  如今的业界局势与十几年前的次世代大战颇有相似之处,只是索尼与任天堂调换了位置。索尼倚仗着固若金汤十余年的江山,固执地追求着光碟容量的提升和游戏画面的进化,以至于全然不顾业内潮水般的批判之声和不满之情。就像当年任天堂执着地坚持早该入土的卡带媒体。游戏画面的进化正在走入一个尴尬的死角,就好比一个牛角尖,越往里走,前面的空间就越小。从SFC到PS,画面从2D飞跃到3D,从PS到PS2,仅具雏形的3D画面变得圆润逼真,而到了PS3,人们的反应是:“画面的进化到底表现在哪里?”毫无疑问,这次的次世代图形技术进步程度是最不明显的,很多初期的游戏刚公布时,人们完全无法看出来与PS2和Xbox游戏的区别,若非借助HDTV,次世代主机的画面实力根本无法得以体现。更让人可惜的是,画面细节的进步并没有带来游戏性的本质性提高,真正让人感觉脱胎换骨的游戏可谓凤毛麟角。任天堂的异质战略在这样一个尴尬的时期里幸运地成为了绝佳的解决方案。

  当次世代的画面让人视觉疲劳之时,完全不同的游戏方式成为所有人的焦点。在游戏控制性方面,任天堂一直走在时代前列。从十字键、LR键,到类比摇杆、震动包,任天堂每次对手柄的改良都会成为业界主流。如今任天堂彻底抛弃了自己一点一滴成立起来的控制器标准,用操作简单到极致,而原理又复杂到极致的“遥控器”手柄宣告了真正次世代革命的到来。更加诱人的是,这样一款游戏机的价格预计不到200美元。根据日本各游戏媒体的调查结果,Wii在日本的支持率普遍在60%以上,以绝对优势成为在日本市场前景最好的游戏机。在家用机市场上受了十几年屈辱的任天堂终于有望再次掌权。
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