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系谱与皇2的粗糙比较及个人设想中游戏的系统设定

时间:2006-09-24 11:48:02 来源:火花天龙剑 浏览:3150 评论:0 作者:不详
来源:火花天龙剑
闲来无事,偶尔想起两款战略RPG的王者——圣战系谱和皇家骑士团之间,如果做个比较如何?当然,从剧本方面来说是难分优劣,这也正是一款游戏能被称之为经典的基本条件之一。那么在操作性方面又如何呢?

首先是地图:
圣战系谱的地图明显的更为庞大,山水沙漠森林要塞都有相应的攻防及回避加成,以及对移动造成影响,也造就了步、骑、弓、海和飞兵的不同的移动类型。
皇家骑士团的地图则较为精细,除了展示各类不同的地形,使得在造就移动方式不同的兵种之外,还利用各种地形的海拔差距大大的影响了战斗时的布阵和攻防。
当然,系谱描写的各国之间的战争比起皇家骑士团局限于一国内的各种民族和势力的纷争来说更为宏大,所以不可能比皇家骑士团做的更为细致。不过相比较而言,对于实战来说,皇家骑士团的地图确实更加丰富了战术打法。
关于皇家骑士团里的水地形,如果有深浅,也就是有高度差的话,就能提高移动方式为水中的部队的实用性(大章鱼其实挺可爱的说…………)

兵种:
圣战系谱的兵种分配的较为合理,而且因为有武器及魔法的循环相克的设定,及对部分兵种特效的兵种和武器的设定,再加上对于各种职业合理的数值分配,使得各兵种的协同作战成为必然,战术性大大增加。特技的设定更是突出了角色的个人魅力。
皇家骑士团的兵种分类也很繁多,由于职业成长率有明显的差别,使得各种职业的差距鲜明。更因为有亚人和非人的加入,进一步丰富了皇2的兵科。(不过圣战也没有落后,苍炎就是个例子)

武器:
虽然系谱的武器的相克增加了游戏性,不过却被证明是不合常理的…………而且系谱系列武器的等级和熟练度设定一直都让人觉得不合情理。为什么银剑就比钢剑的使用要求高?就是因为银的比钢的更值钱?银剑也不比钢剑重多少啊……也不需要什么更多的技巧。一般来说,只要有足够的力量和技巧,就能使用各种武器了……
而皇2正好相反,什么样的武器,任谁都能使用…………

魔术:
这两款游戏对于魔术使用的认知完全不同。
系谱的魔法使用要消耗魔法书。系谱的所谓魔法书其实更接近于卷轴,而相对应的,越是高级的魔法卷轴,需要的银子也就越多,从这一点来看,也是较为合理的。(在战场上当然没有时间冥想!)
而皇2的魔法则是魔法本身。施术者只要通过一段时间的冥想,就能施展出自己已经掌握的魔法。不过在皇2里,施术者是可以施展出无限次法术的,他(她)们的精神力实在是…………走召弓虽!!


转职:
圣战系谱的转职导致攻防等各项个人数据出现变化,移动力和方式也可能变化,可能会导致特技的出现及新武器或魔法的使用,但不影响等级。不过不存在高阶职业转成低阶职业或其他高阶职业的可能。
皇家骑士团的转职导致个人的成长率发生变化,移动方式和移动力也可能变化,能够使用的装备或魔法可能会变化,可能会出现特技。可以多次转职(除了个别要求死亡或特殊道具及经历特殊事件之后才能转成的职业)
这里我想说,转成高阶职业可以说是低阶职业从量变到质变的表现,因此能力的提升比较能让人接受。不过考虑到皇家骑士团本身并没有固有的职业树设定,而且高阶职业的要求也不是很高(大部分都能在LV20左右达到),还有很大的上升空间,足以造就各个职业之间因数值的差距而体现出的不同魅力。不过说实话,皇2的任意转职实在是不合情理…………

战斗:
系谱的战斗是回合制,而且骑士系职业能在攻击之后还能利用多余的机动力作移动及装备变化这一点可以说是系谱永恒的魅力之一。无敌的骑士团波澜壮阔的反复冲击完全再现了中世纪欧洲大陆上骑兵对战的宏伟场景。对于战略的展现是它的优点,不过也正因为此,不能很好地体现出战术变化的魅力,回合制也是不合情理的。
皇2的战斗是即时的,每种职业和个人不同的数值使得行动的顺序不同,使得玩家在战斗中必须更加谨慎地安排自己的战术。也是因为WT的存在,使得辅助魔法成为相当重要的存在!还有攻击高度和攻击角度对于攻防双方的影响使得皇2的战术性更强。虽然很多攻击魔法的完全命中率一直为人诟病…………不过如果把这一点也算上的话,作战方案就更多了。
跨国战争和国内战争,回合制和即时制,优点和劣势同样突出,不过对于着眼于局部战争的皇2,虽然失之于宏大,不过即时制却是其完美的契合。

补给:
系谱的补给表现在对武器和消费性道具的维修和购买上,应该是比较合理的,如果不注意的话,会出现因为武器消耗完毕而使己方处于被动的局面(因为是大型战争嘛)
皇2则用不着担心武器的消耗,毕竟仅仅在一场战斗中武器的损耗确实不高。
不过相对于系谱,更为细腻的皇2在补给问题上竟然做的不如,这实在是…………(纯属挑刺!)


比较下来,明明没有胜负嘛!不过在下想的是把系谱和皇2合格的续作应该是什么样子的…………说实话,自系谱以降,历代作品都没能再现系谱独特的宏伟气势…………虽然这更突出了系谱在圣战系列里的地位…………可我一直以为系谱和一代自成一家,而包括776及其之后的作品,更接近于圣火徽章外传的架构。而皇2的续作,也就只能和FFT同流合污了…………


以下纯属个人的YY,理想而已(理想还是有希望实现的)

地图:看来是中小型地图比较受欢迎了,不过大型地图也应该能表现出一个角色的朝向的。

地形:倾向于皇2类型,不过只要在圣火徽章的地图上增加高度和属性标示就行了…………

兵种:没有必要写…………

角色:数据分为:HP、力量、魔力、技巧、敏捷、运气、守备、魔防、行动力、移动力和体格,并且最好采取圣战的模式,以30为人类的最大值。其他种族可以适当上浮。

转职:像圣战系列那样树形转职、提高数值是合理的。如果在转职的时候取消增加数值,改为悟得命中回避增加百分之多少的特技也不错。如果是同时拥有,那就别无所求了(不过这样一来提高的数值和百分比肯定会大大下降)。

装备:应该采取皇2模式,即盔、甲、武器、魔法、鞋子、饰品和消费品

作战:写在作战之前,以下的数值计算都应该取整数,四舍五入。

1:行动力

每个角色应该根据职业和力量(武器的重量对力量有影响)、敏捷的不同,设定行动力若干(最好不大于10)。行动力以0.5为单位值。各种行动均须消耗性动力。行动力最好做成槽状,时间的经过会使行动力槽里的行动力增加,行动力槽满一次行动力+1,可以一直到蓄满行动力为止。
只要有足够的行动力就可以行动(这是改编自WT的……)。

2:行动

骑乘:骑兵、飞兵专用,为坐骑设有HP、体格和移动力。坐骑只能搭载体格小于自己的骑士。
非骑士职业也可以乘坐,但没有任何攻击力和行动力,防御和敏捷强制削减1/2,马匹的移动力减半。
在骑乘状态下,骑士的行动力削减1/4,各项能力享受少许加成,但敏捷下降1/3。HP分开计算,在攻击的对象里应该出现骑士和马匹的选项,马匹的各项数值共享骑士的,马匹的HP下降也会导致能力和移动力的下降,马匹的HP为0时,马匹死亡,骑士下马,并随机扣除本身当时HP的1/4~100%(骑士的敏捷越高,则扣除少量HP的出
现概率就越高)。如果是飞兵的,则骑士也同时死亡。
骑士在攻击之后,如果坐骑的移动力还有剩余,则可以继续移动。

移动:
步兵系消耗本身的移动力。骑兵(飞兵)在骑乘状态下不需要本身的移动力,只消耗坐骑的移动力,地形的变化会使移动所要消耗的移动力增加。
但是某些特技优先考虑,如某些地形特技XX战士等,不过传送应该是作为魔法而非技能出现的,并且应该根据距离的延长增加MP的消耗,并且降低成功率(成功率等同于武器的命中率)。
在移动时,己方角色和敌方角色都作为障碍出现,想要越过,需要大量的移动力(飞兵除外)。

发现:
对于进入视野的敌方角色,己方角色可以[发现],发现消耗行动力0.5,并调整方向(消耗0.5),同时,使用了[发现]的己方角色视线范围内的其他所有己方角色都可以选择调整方向。
视野按敏捷的1/4取整计算。
特殊职业的视野可能会异常的加成或削减,譬如盗贼或者狂战士。
受伤对[发现]有影响(具体参看[受伤]这一条)

武器魔法的命中率和攻击力的计算:
命中率和攻击力的计算,参照圣火徽章776及其后代作品的设定。并且部分继承皇2的系统,高低差和侧面正面背面攻击均对命中率和伤害产生影响(影响的百分比按照皇2的设定)。

武器魔法的使用:
1:武器
武器本身有命中率这一点是让人无法理解的,应该标示出使用武器所需的力量和技巧。同样,体格和力量根本就是两回事,体格影响武器的使用是没有道理的。另外,武器分等级也是不可思议的,除了所谓的能辨识血统或者能认主的以外,历代圣火的武器等级让人只感到其价格的差距。
建议分为:无法使用、勉强使用和自如使用三个档次。
任何武器,都对使用者的力量或技巧有要求。如果使用者的力量或技巧达不到要求,则无法使用该武器。如果差距在一定范围内(即如果(武器所需的力量/技巧/力量+技巧-使用者的力量/技巧/(力量+技巧))÷武器所需的力量/技巧/(力量+技巧)×100%〈50%),则可以勉强使用该武器。这个差在49%~40%时,追加行动力消耗2,在39%~30%时,追加行动力消耗1.5,在29%~20%时,追加行动力消耗1,在19%~10%时,追加行动力消耗0.5,在9%~1%时,不追加。
同时,勉强使用武器,使得攻击力和命中率下降。下降百分比的计算方法是(武器所需的力量/技巧/力量+技巧-使用者的力量/技巧/(力量+技巧))/÷武器所需的力量/技巧/(力量+技巧)×100%
称为飞行道具的武器,其威力自手边开始逐步加强,在攻击距离达到最大射程×1/2时达到巅峰(武器显示的攻击力)。也就是说,在对方突入飞行道具最大攻击距离之后,威力逐步加强,直到侵入飞行道具最大射程×1/2的这个范围内后,该飞行道具的威力逐步下降。其命中率在达到飞行道具最大射程×1/2之前为100%,但之后则按射程使用只能勉强使用的武器,攻击力和命中率都要下调(如果是飞行道具,则射程也要受影响)(武器所需的力量/技巧/(力量+技巧)-使用者的力量/技巧/(力量+技巧))÷武器所需的力量/技巧/(力量+技巧)×100%这个百分比。远程物理攻击特技(含自身拥有和装备附带)如果没有特别的属性(如必中、必定重击之类)的,伤害和命中计算同飞行道具。
2:魔法
魔法标示出所需的魔力和技巧。也可以分为三个等级(见上文)
各类魔法也有对术者魔力和技巧的要求,要求同上面的武器。
达不到要求越级使用,会使成功率和攻击力下降,下降比例同上面的武器。
攻击魔法的攻击威力和成功率,但同时要受到魔力和技巧限制,具体表述同上面的飞行道具。回复系、辅助系、精神系魔法(含自身拥有和装备附带)的成功率计算和能否使用,等同攻击魔法。
3:MP
虽然通常只在RPG中出现,但MP绝对是有其意义的,比起圣火的无聊卷轴和皇2的无限魔法,都更为合理。这样,特技就不是无限使用的了。特技应该分为固有型(状态型)、主动型和被动型,固有型不消耗MP;被动型随
机出现,主动型可由玩家操控,同样都消费MP。觉得被动型吃亏的话,将被动型技能消耗的MP设定的低些就行了。

受伤:
hp下降会造成各方面能力值的下降。hp在3/4~1/2时,无论回避、攻击、防御和移动均下降1/4,在1/2~1/4时,下降1/2,视野减少1/2,在1/4以下时,下降3/4,视野为零。在3hp以下时,完全丧失各种能力。但是某些特技优先考虑。

先制攻击:
拥有较长攻击距离的武器的角色(姑且定义为A),在持有较短攻击距离武器的角色(B)进入A的攻击距离,而
未到B的攻击距离的这段距离内,A拥有先制攻击的权利,条件是该角色已被[发现],而且B无法反击。

攻击(物理):
需要消耗至少0.5以上的行动力,但具体消耗多少,要看被攻击的对象如何应对,而且还和攻击方的力量和技巧是否能(自如)使用武器有关。使用只能勉强使用的武器所需要消耗的基础行动力加倍,而且还会对攻击和命中产生影响。请参考[武器]这一条。
如果被被攻击方回避,则追加消耗行动力1,如果被防御后,被攻击方的hp损失小于3的,追加行动力2,3hp~1/4的,追加消耗行动力1.5,1/4~1/2的,追加消耗行动力1,1/2~3/4的,追加0.5,3/4以上的,不追加。
但是某些特技优先考虑。
长距离攻击的白兵战武器(有别于飞行道具):设B手持长矛,攻击距离为1~3,如果A进入了B的最大攻击距离
,即离B的距离为2,则B攻击所需要的行动力为基础行动力×2,如果距离只有1,则×3。即行动力消费为0.5×
(1+最大攻击距离-距离),而攻击力下降,为基础攻击力×距离÷最大攻击距离。

攻击(魔法):
需要消耗至少0.5以上的行动力。角色允许使用可以勉强使用的魔法,但是要消耗的基础行动力增加。最高级的魔法(星级或者禁咒)只有特定的人才能使用。追加消耗行动力,请参考[攻击(物理)]的表述。但是某些特技优先考虑。

回避:
对应攻击的三个选项之一。选择回避会使攻击方的命中率下降三分之一。如果攻击方的命中率小于50%(削减三
分之一后),则如果成功无需消耗行动力,被击中则消耗行动力1。如果对方的命中率在50%~80%之间,成功回避消耗行动力0.5,被击中消耗1.5,如果在80%~99%之间,成功回避消耗行动力1,被击中则消耗行动力3。但是某些特技优先考虑。

防御(物魔):
对应攻击的三个选项之一。选择防御必须消耗行动力1,同时防御力上升三分之一。如果攻击方的攻击还是能减掉防御方hp的1/4,则行动力消耗追加0.5,1/4~1/3的,追加1,1/3~1/2的,追加1.5,1/2~2/3的,追加2,
2/3~3/4的,追加3。但是某些特技优先考虑。

反击:
对应攻击的三个选项之一,只要攻击方也在被攻击方的攻击范围内,就能激发这一选项(长距离白兵战武器、飞行道具和魔法也在此列)。消耗基础行动力1。追加消耗分为两部分,回避追加/防御追加+攻击追加。先计算回避追加还是先计算攻击追加,则看双方的攻速而定(攻速的计算,请参考圣火徽章776及以后的作品,不过要注意将体格换成力量)。
注意:这里的回避率和防御力均没有加减1/3的调整。
先计算攻击追加的当然有优势,但这要求攻速大于对方3以上。如果一方被击中,被击中的一方立刻开始计算受伤对攻击带来的影响。之后,才计算被击中方的攻击追加,并对攻击方的回避和防御带来影响。

救出/捕获:
救出:分为骑乘救出和步兵救出。
骑乘救出只能救出那些体格不大于(马匹体格-骑士体格)这个差值的角色,当然骑士也可以下马,将马匹让出来。救出之后,除了HP、魔力、魔防和体格外,骑士的各项能力下降为原数值×(1-救出角色体格÷骑士体格)(最低为0),坐骑的移动力下降为原数值×(1-(救出角色体格+骑士体格)÷坐骑体格)(最低为0)。
步兵救出要求只能救出体格比自己小的单位,而且除了HP、魔力、魔防和体格外,步兵的各项能力(含移动力)下降为原数值×(1-救出角色体格÷步兵体格)(最低为0)
捕获:
首先,骑乘状态下不能捕获,步兵只能捕获体格小于自己的敌方角色,骑兵也只能捕获那些体格不大于(马匹体格-骑士体格)这个差值的角色。
在符合上面标准的前提下,行动力只要小于0.5就可以捕获了,如果被捕获方的HP降到了3以下,也可以捕获,不过都要求捕获方的力量大于被捕获方。
如果同时符合两个条件,则对捕获方的力量就没有要求了。
捕获后,捕获方的能力除了HP、魔力、魔防和体格外,其余各项能力下降为原数值×(1-捕获角色体格÷步兵体格)(最低为0),如果是骑士,则移动力下降为坐骑移动力×(1-(捕获角色体格+骑士体格)÷坐骑体格)(最低为0)。

武器和魔法更换:
基础行动力消耗为0.5,但更换只能勉强使用的武器或魔法需要消耗1。
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