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  • 鬼武者中文版 中文PS2

    《鬼武者(Onimusha)》是日本CAPCOM公司制作及发行的一款动作冒险类单机游戏系列,游戏以日本战国时代为背景,故事描述了远古种族鬼族选中的武士,与鬼族的宿敌幻魔族两者间的史诗对决,该系列亮点之一是采用真人影星的外貌作为游戏主角的形象,用奇幻元素的背景重述那些历史人物的故事。鬼武者(おにむしゃ)原本是日本古时对勇猛武士的一种称呼,意思是像鬼一样粗暴,而鬼(おに;Oni)是日本传说中的凶恶妖怪。《鬼武者》初代作品最初于2001年1月25日在Playstation 2平台发售,并在PS2上首次销售量超过百万套,后续作品有《鬼武者2》、《鬼武者3》、《新鬼武者》,并有多个衍生作品。2022年9月,Netflix宣布将制作《鬼武者》的首部动画化作品,主角为日本著名剑客宫本武藏。战国-日本历史上最为动荡、最具传奇色彩的时代。永禄三年,东海第一强弓今川义元集结两万五千大军上京都,号令天下。途经骏河、远江、三河等地,相继有部队加入,正式接管南尾张两郡之后,今川大军已经扩充至四万人。今川义元的下一个目标显然就是占据尾张四分之三领地的织田信长势力范围,5月1

  • 本作是恶魔城系列第一部光盘游戏,由于有光盘的大容量做保证,也是恶魔城系列目前为止唯一一次使用CD音乐作为游戏背景音乐的游戏,其表现力丝毫不逊于1997年的《月下夜想曲》。在画面方面,KONAMI甚至在8位机上做出了很多16位机上才能看到的超大角色、以及各种魔法效果。同时,该作也是系列首次加入了完成度的概念,在接关的时候可以明显的看到当前的完成度百分比。而分支情节也在本作中大幅度得到增强,分支不再是玩家自己选择,而是在特定关中藏有密道,找到密道就可以进入分支。在完成一个分支之后如果没有找到下一个分支的入口,那么就会转回主线情节。通过进入隐藏分支解救人物后,还能使用女主角玛丽亚,体验二段跳、滑行、前滚翻等更多的新动作,以及召唤四神兽的能力。【汉化说明】该游戏文本虽然不多,但汉化起来也并不是很容易。每条路线和隐藏分支的都包含标题图片,在汉化过程中尽量仿照原版做出了流动效果。另外,加载旧版BIOS会出现的游戏彩蛋、隐藏小游戏、和错误提示等都进行了汉化。这款有着近三十年历史的游戏,在当年凭借超豪华的设计给人留下了深刻印象,将传统过关玩法恶魔城游戏带上巅峰画上圆满句号,同时也为

  • 银河战士是一个非常不错的高清版本游戏,目前来说和洛克人高清版以及恶魔城高清版是同一个级别的优化。美化的版本让人看不出这是一个FC时代的游戏,除此之外,作者也对游戏的声音也做了相应的替换方案。游戏的关卡数和玩法和原版是一样的,只是对游戏的画面进行了优化。具体的优化如下:提高分辨率,增加运动动画的帧数,滚动背景和前景,更新音效和音乐,用于替代声音和图形的文件资源,新标题和结束游戏的画面,动画环境, 光束堆叠, 敌人在门转换期间消失以及改进的炸弹放置机制。在最后的版本中又增加了如下优化:提高了默认包中运行物理的速度。 AlternateArtAndMusic文件夹现在包含可用于在需要时将设置恢复为普通 Metroid NES 游戏的较慢速度的资源。改变了默认的 HUD 艺术作品、通电通知以及击败 Mother Brain 后显示的计时器。 在AlternateArtAndMusic文件夹中添加了备用 HUD 选项。降低了默认跳跃声音的音量。降低脚步声的音量。修复了蓝色/金色 Brinstar 房间中可能发生的调色板故障。在AlternateArtAndMusic文件夹中添

  • 最好玩也是被国内玩家改得最多的OPENBOR游戏快打旋风LNS,这个是终极版本的4.0版,也是比较经典的版本。基本上把玩家小时候CPS1和CPS2上经典的动作游戏的角色全部都囊括了进来,不过如果要玩家重头打的话,要打出所有的隐藏关卡和卡普空的各个游戏的关卡是非常麻烦的一件事情。所以就有了这个直接可以选择卡普空的物殊关卡进行游戏的版本。游戏一开始就可以选择所有的人物,不过隐藏人物还是要玩家按照操作来获得。游戏可直接选择卡普空特别关卡,包括恐龙快打、异形对铁血战士、战斗回路、名将、惩罚者、超级漫画英雄、街头霸王特别关卡以及快打旋风特别关卡等。不过不知道为什么没有三国志2,可能这个关卡是隐藏关卡才能进入吧。如果有知道如何进入三国志2的玩家可以在下面留言告知。

  • 国外玩家为FC上可以说是最有名的RPG游戏塞尔达传说做的高清版,这个版本做得非常的好。个人感觉看上去的画面超越了16位机的画面,也是目前高清游戏中难得的RPG游戏。游戏的玩法和剧情内容和原版是基本上是一样的,不过也做了一些细节的调整,包括: 提高分辨率, 增加运行帧数, 更新音效和音乐, 新标题和游戏选择屏幕, 动画环境, 在项目子屏幕中使用Up+A 手动保存, 重新游戏脚本的本地化,增加炸弹最大数量,增加炸弹升级数量,更快的文本打印,将红色和蓝色环更改为红色和蓝色外衣,易碎瓷砖提示, 更快的生命补充等。这是一款质量非常高的高清化游戏,赢得了国外玩家的一致好评。下载列表中最后一个文件是可以替换游戏中的音效和音乐的,不过如果还是想体验原版的音乐的话,就不用下载了,只要下载高清皮肤包安装就可以了。

  • 国外玩家为了庆祝FC版本的恶魔城诞生30周年而针对此游戏发布的一个高清版本,国外玩家还是有情怀呀。游戏的画面大部分是从手机版转移过来的,缺失的图块从吸血鬼杀手、恶魔城血统等游戏中取过来进行了修饰。除此之外,游戏的玩法保持不变,让大家可以操作到原汁原味的恶魔城。不过,这个版本玩起来非常的不错,人物的比例更加的大,更加的好看,效果比早期的街机游戏还要出色。游戏保持了原版的关卡数量,对各个关卡的地图和BOSS都进行了很大程度上的美化,是一个非常不错的高清版本,玩起来非常的爽快。

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女性玩家与女性游戏

时间:2006-04-07 09:12:54 来源:GAME美少女 浏览:22528 评论:4 作者:孔雀

  这是一个大家讨论已久的问题,虽说如此,依然没有一个完整的结果。这大概是和游戏制作者普遍男性有关吧。另外,参与讨论的人也大都为男性,所以,自然没有什么科学性的结果了。
  周围的女性玩家也有几个,其中最好的也只玩三类游戏:1、言情(等于仙剑);2、养成;3、大富翁。仅此而已。而被誉为创造“新女性”的“古墓丽影 ”在女性玩家中也并不受好评,主要是因为太过刺激和暴力。其实,放眼游戏界适合女性的游戏也不过以上几个。这自然与我们常说的“女性数字化迟钝”没有太多关系,毕竟游戏只是娱乐工具,我们不能要求人适应游戏,而应该制作出更多符合女性心理的游戏来。

 
  记得在某篇评论里看到,男性的思维是阶梯状的,而女性的思维是网状的。男人为了一个目的可以越过重重障碍,而女人却可以一边煮饭,一边抱着孩子打电话。男性对于局部的社会适应性很强,而女性对于社会全局的适应性是男人无法比拟的。当然,这似乎属于心理学范畴了,但是我们至少可以有所借鉴。如果按照以上的理论,游戏本身的设计局限了女性富于感性的思维方式。让我们来看看目前的游戏:


  RPG类。按照我们目前的分析,RPG类游戏都是按照设定好的路线,以闯关的模式来进行剧本的完成。这本身就是一种阶状的运做。即使有个好剧本,这种路线式的剧情也是难以忍受的。更不要说RPG一贯的升级模式了。“如果仙剑没有一个好剧本的话,她只是一个练级游戏。”我认识的许多女性玩家都这么认为。而事实证明,一遍又一遍玩仙剑的也都是男性玩家。相比之下,与其费神在打一遍,不如听别人讲故事来的容易(这样的女孩我至少见过三个)。


  SLG类。具体分为策略和战棋,大多数女性对战争没有兴趣,所以这里只讲讲战棋游戏。现在的战棋游戏以TGL的古大陆系列为最,尽管画面华丽人物美伦美唤,但我还没有见到一个女性玩家喜欢。这估计就是前面所讲的,女性感性思维在作怪吧。她们很难理解人物被固定在一个个小方格里的事实,甚至对过关这个概念都有怀疑,因为这些概念破坏了连续性,限制了她们的思维。相反,她们对回合制这个概念倒是很推崇。一般人都知道,女孩子不喜欢打打杀杀的游戏以及不适应快速反应屏幕上的动作,回合制的方式给了她们很大的帮助。但是,这些帮助不是为了更明确的思考策略——她们喜欢的仅仅是剧情。对此,大多数的女性都会以修改来解决问题,当然不是自己修改,而是请人来……


  对于动作类、射击类游戏自然不值得再多说。模拟类主要是给有专业知识以及有耐心的人玩的,而女性玩家只把游戏当消遣,这也不用说了。大富翁类属于益智游戏,老少皆宜,也……值得一提的是养成游戏。
  很久以前,美少女梦工厂就是女性玩家中“能够”流传的游戏名字了。虽然此游戏一直称游戏者为父亲,但玩游戏的女性已经不是少数了。应该承认,这是少数能吸引住女性玩家的温馨游戏。此后,心跳回忆、卒业等养成类游戏也开始陆续走红,然后马上得到了女性玩家的青眯。仔细看看,不难发现这些游戏吸引女性玩家的共通点。首先就是没有暴力和激烈场面,没有需要键盘鼠标快速反应的部分。其次,能够打动女孩子的首要东西就是漂亮的美工,这是把女性玩家由“游戏” 带到“游戏艺术”的第一步。


  大多数女孩子玩游戏无非是为了消遣,几乎没有见过谁会因为游戏而上瘾到不可自拔的地步,因为她们只是为了消遣。大多数自称游戏FANS的玩家都会发现,自己与不玩游戏的人之间有着明显的隔阂,那就是别人认为不需要那么认真,而你却在游戏中将之化为自己的一部分。FANS们公认游戏为第九艺术。女性玩家能够意识到游戏的艺术性是件不容易的事情,但游戏的艺术性不仅仅是依靠漂亮的画面来完成的。记得曾经看过一篇国外游戏制作者的文章,里面说道:“游戏的游戏性,实际是使玩家的心理与游戏之间达到一个近似平衡的循环……”开始不是很明白,但后来沉迷于几个游戏中,就领会了其中的道理。只是依然无法说得很清楚。


  养成游戏似乎就贯彻了这个循环。首先,她们无一例外的将一些我们常见的状态数字化。女性感性化的思维更能容易的将之实体化,这就好办了。随着游戏的发展,数值也在不断的变化。随之,这些实体化的思维也在她们的心里变化。剧情的多维化发展,人物的形象也在心中确立。这就完成了一个循环,虽然是在用第三视角完成剧情,但里面的人物已经和自己合为一体了。到此循环一周,除非完成所有剧情,否则游戏是停不了了。


  虽然现在的游戏依然没有对“女性游戏”概念化,但越来越多富于感性的游戏以及网状剧情构架的游戏在不断出现。(我怀疑剧情的网状是否有用,真正需要的是游戏思维的网状吧……)所以,我们还是期待更多的女性参与游戏的制作(日本的《战国美少女》的制作不就是全女性吗?),也希望能够更多的真正面向女性的游戏。

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