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  • 鬼武者中文版 中文PS2

    《鬼武者(Onimusha)》是日本CAPCOM公司制作及发行的一款动作冒险类单机游戏系列,游戏以日本战国时代为背景,故事描述了远古种族鬼族选中的武士,与鬼族的宿敌幻魔族两者间的史诗对决,该系列亮点之一是采用真人影星的外貌作为游戏主角的形象,用奇幻元素的背景重述那些历史人物的故事。鬼武者(おにむしゃ)原本是日本古时对勇猛武士的一种称呼,意思是像鬼一样粗暴,而鬼(おに;Oni)是日本传说中的凶恶妖怪。《鬼武者》初代作品最初于2001年1月25日在Playstation 2平台发售,并在PS2上首次销售量超过百万套,后续作品有《鬼武者2》、《鬼武者3》、《新鬼武者》,并有多个衍生作品。2022年9月,Netflix宣布将制作《鬼武者》的首部动画化作品,主角为日本著名剑客宫本武藏。战国-日本历史上最为动荡、最具传奇色彩的时代。永禄三年,东海第一强弓今川义元集结两万五千大军上京都,号令天下。途经骏河、远江、三河等地,相继有部队加入,正式接管南尾张两郡之后,今川大军已经扩充至四万人。今川义元的下一个目标显然就是占据尾张四分之三领地的织田信长势力范围,5月1

  • 本作是恶魔城系列第一部光盘游戏,由于有光盘的大容量做保证,也是恶魔城系列目前为止唯一一次使用CD音乐作为游戏背景音乐的游戏,其表现力丝毫不逊于1997年的《月下夜想曲》。在画面方面,KONAMI甚至在8位机上做出了很多16位机上才能看到的超大角色、以及各种魔法效果。同时,该作也是系列首次加入了完成度的概念,在接关的时候可以明显的看到当前的完成度百分比。而分支情节也在本作中大幅度得到增强,分支不再是玩家自己选择,而是在特定关中藏有密道,找到密道就可以进入分支。在完成一个分支之后如果没有找到下一个分支的入口,那么就会转回主线情节。通过进入隐藏分支解救人物后,还能使用女主角玛丽亚,体验二段跳、滑行、前滚翻等更多的新动作,以及召唤四神兽的能力。【汉化说明】该游戏文本虽然不多,但汉化起来也并不是很容易。每条路线和隐藏分支的都包含标题图片,在汉化过程中尽量仿照原版做出了流动效果。另外,加载旧版BIOS会出现的游戏彩蛋、隐藏小游戏、和错误提示等都进行了汉化。这款有着近三十年历史的游戏,在当年凭借超豪华的设计给人留下了深刻印象,将传统过关玩法恶魔城游戏带上巅峰画上圆满句号,同时也为

  • 银河战士是一个非常不错的高清版本游戏,目前来说和洛克人高清版以及恶魔城高清版是同一个级别的优化。美化的版本让人看不出这是一个FC时代的游戏,除此之外,作者也对游戏的声音也做了相应的替换方案。游戏的关卡数和玩法和原版是一样的,只是对游戏的画面进行了优化。具体的优化如下:提高分辨率,增加运动动画的帧数,滚动背景和前景,更新音效和音乐,用于替代声音和图形的文件资源,新标题和结束游戏的画面,动画环境, 光束堆叠, 敌人在门转换期间消失以及改进的炸弹放置机制。在最后的版本中又增加了如下优化:提高了默认包中运行物理的速度。 AlternateArtAndMusic文件夹现在包含可用于在需要时将设置恢复为普通 Metroid NES 游戏的较慢速度的资源。改变了默认的 HUD 艺术作品、通电通知以及击败 Mother Brain 后显示的计时器。 在AlternateArtAndMusic文件夹中添加了备用 HUD 选项。降低了默认跳跃声音的音量。降低脚步声的音量。修复了蓝色/金色 Brinstar 房间中可能发生的调色板故障。在AlternateArtAndMusic文件夹中添

  • 最好玩也是被国内玩家改得最多的OPENBOR游戏快打旋风LNS,这个是终极版本的4.0版,也是比较经典的版本。基本上把玩家小时候CPS1和CPS2上经典的动作游戏的角色全部都囊括了进来,不过如果要玩家重头打的话,要打出所有的隐藏关卡和卡普空的各个游戏的关卡是非常麻烦的一件事情。所以就有了这个直接可以选择卡普空的物殊关卡进行游戏的版本。游戏一开始就可以选择所有的人物,不过隐藏人物还是要玩家按照操作来获得。游戏可直接选择卡普空特别关卡,包括恐龙快打、异形对铁血战士、战斗回路、名将、惩罚者、超级漫画英雄、街头霸王特别关卡以及快打旋风特别关卡等。不过不知道为什么没有三国志2,可能这个关卡是隐藏关卡才能进入吧。如果有知道如何进入三国志2的玩家可以在下面留言告知。

  • 国外玩家为FC上可以说是最有名的RPG游戏塞尔达传说做的高清版,这个版本做得非常的好。个人感觉看上去的画面超越了16位机的画面,也是目前高清游戏中难得的RPG游戏。游戏的玩法和剧情内容和原版是基本上是一样的,不过也做了一些细节的调整,包括: 提高分辨率, 增加运行帧数, 更新音效和音乐, 新标题和游戏选择屏幕, 动画环境, 在项目子屏幕中使用Up+A 手动保存, 重新游戏脚本的本地化,增加炸弹最大数量,增加炸弹升级数量,更快的文本打印,将红色和蓝色环更改为红色和蓝色外衣,易碎瓷砖提示, 更快的生命补充等。这是一款质量非常高的高清化游戏,赢得了国外玩家的一致好评。下载列表中最后一个文件是可以替换游戏中的音效和音乐的,不过如果还是想体验原版的音乐的话,就不用下载了,只要下载高清皮肤包安装就可以了。

  • 国外玩家为了庆祝FC版本的恶魔城诞生30周年而针对此游戏发布的一个高清版本,国外玩家还是有情怀呀。游戏的画面大部分是从手机版转移过来的,缺失的图块从吸血鬼杀手、恶魔城血统等游戏中取过来进行了修饰。除此之外,游戏的玩法保持不变,让大家可以操作到原汁原味的恶魔城。不过,这个版本玩起来非常的不错,人物的比例更加的大,更加的好看,效果比早期的街机游戏还要出色。游戏保持了原版的关卡数量,对各个关卡的地图和BOSS都进行了很大程度上的美化,是一个非常不错的高清版本,玩起来非常的爽快。

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游文戏字:游戏算是体育吗?

时间:2006-04-07 09:03:50 来源:游趣网 浏览:3675 评论:0 作者:雷鸣

  在过去的一些年头里,不少游戏业界中人和忠实的游戏玩家试图通过种种努力来使电脑游戏不再成为仅仅只是被人们用来无聊时取乐和消遣的东西,希望人们不再仅仅只是简单的坐在家中的椅子上进行电脑游戏,而是使得游戏的某些方面能显得更加严肃,同时能发挥游戏与生俱来的游戏,让人们在具有竞争意味的气氛和环境下进行游戏没,或者说是另一种形式的体育竞技和抗争。


  当然这种情况更多的发生在国外,而在国内,尽管也有各种各样类型的有关游戏的活动或者比赛,但那大都是玩家的自发活动或者更多得带有商业意味的行动。姑且不论此与彼的区别,那些希望能使人们以更认真的心态来看待游戏的企图基本都失败了,但正如鲁迅先生说过的路总是人走出来的。因此尽管之前的种种有关游戏的活动所取得反响并不大,但依然有人在继续尝试着。


  4月16日,一位美国堪萨斯城19岁的年轻人以自己娴熟的技巧,无可争议的能力赢得了电脑游戏历史上最大的一笔游戏比赛奖金。他在于西半球美国举行的这次名为“Razer数字职业玩家联赛”(Razer / CPL,Cyberathlete Professional League)比赛中获得了冠军。毫无疑问,这次比赛的举行对于电脑游戏甚至整个个人电脑业界都有着重大的意义,因为又一项新的竞技的雏形已经清清楚楚的展现在了世界的面前。


  当电脑游戏的历史被改写、记录被打破的时候,我们是否能提出这样一个假设呢?“这是一项职业体育竞技运动吗?”尽管不能不承认,这次比赛的奖金肯定是吸引一大批高水平的玩家来参赛的原因,但是这肯定不是唯一的原因,更何况现在哪一项职业体育竞技运动没有丰厚的奖金呢?既然是职业玩家,当然需要奖金来刺激,然而名誉或许才是奖金之后更为诱惑这些职业玩家的动力。


  那么“这到底是一项职业体育竞技运动吗?”,我想在回答这个问题之前,我们首先需要了解以下一些基本的问题:“什么才是运动?”
  一般意义上来讲,体育运动是一种身体(物理)上的竞技,它需要移动(速度)、动作(力量)以及技巧。英文字典上是这样解释“运动(sport)”的:一种特殊的娱乐,需要形式和规则的规定;游戏。很明显,字典的解释很明确的指出具有竞争性的游戏便有可能成为体育运动,因此国际象棋、围棋、象棋我们都能称之为运动。只不过很多人并不从心底真正赞同以上这些从最初纯以娱乐为主的游戏发展而来的运动是真正的运动。他们定义的职业运动应该有以下的特征:奖章、巨额奖金、荣誉、体育精神、精神力量、强壮的身体以及高超的技巧。


  不过即使如此,如果你以这次的“职业玩家联赛”为样板把现在的电脑游戏和体育运动仔细的比较一下,你会发现两者之间并没有什么本质的区别。“职业玩家联赛”的胜者将几乎能具备上述提及的所有职业运动的特征,当然这个范围可能要比现在的职业运动小一些。


  不过也不能就这么说电脑游戏就是一项职业体育运动了,因为还有一个很大的问题:究竟游戏玩家之间的比赛以什么游戏为基础?传统的体育运动是很容易定义的,一套成系统的规则,加上比赛需要的“道具”和在此基础之上竞争的人便是一项运动了。但是游戏比赛呢?恐怕就不是那么简单了,就以“数字职业玩家联赛(CPL)”为例,已经分别采用Quake、Quake II、Quake III Arena三代游戏为比赛的使用游戏了,却还有人在讨论是否要把“虚幻竞赛”(Unre al Tournament)作为今后比赛的游戏,而CPL的历史却只有短短几年。此外,在另一项比较著名的职业玩家赛事“职业玩家联赛(PGL,现在该联赛似乎已经停办了)”中,也先后采用了多个3D动作和即时战略游戏作为比赛项目。可是要知道了,职业足球踢了百来年了,但22个人玩得还只是那一个圆圆的足球。


  这也许就是游戏比赛与传统体育竞技之间最大的区别了,因为无数的足球运动员或者其他什么别的运动员可以在不分年代,始终以足球或者其他别的该项体育竞技中唯一的“道具”来进行竞技,但是游戏比赛却无法做的这一点。即使拿这次CPL比赛的选用游戏Quake III Arena来说,你恐怕很难想象几年以后这个游戏还会被CPL选用。因为这正式电脑游戏的魅力和优势所在,当然你也可以称其为弊病。


  以下是我的一些关于要让电脑游戏比赛成为一项职业体育竞技的设想:首先,电脑游戏比赛的组织者(如CPL、PGL)必须定期举办电脑游戏赛事,使比赛成规模并能真正称之为联赛或巡回赛,而关于比赛的赛程安排、规则制定以及组织者本身的运作规程都应该以已经成熟的职业体育赛事为模板进行参照,团队比赛、积分系统(类似于网球的ATP排名)甚至可能出现的联赛季后赛(或年度总决赛)都应该出现;其次,如果有联赛存在的话,必须有一个固定的类似球类运动的一定数量的队伍组成的联赛规模,当然也允许新的队伍加进来,但这个联赛核心基础必须要在,也就是说真正意义上的职业玩家必须存在;第三,比赛如果能在网络上进行那最好,但是必须考虑到作弊的因素,为此如CPL所做的在世界不同地区设立分部,把那个区域的职业玩家聚集到一块来进行比赛,尔后再到总部进行总决赛的办法是目前为止可行的最好办法;最后也是最重要的,作为电脑游戏比赛选用的游戏,必须是可以确保在几年之内作为固定的比赛游戏,只有这样才会出现真正能称之为职业玩家比赛的对局,不过或许这是最难做到的一点了。或许像QUAKE这样的成系列的游戏能延续的成为比赛游戏的方式是条折中的途径,但这毕竟最好的办法,因为职业玩家肯定会告诉你,Quake、Quake II、Quake III Arena是类似的三个游戏,但仅此而已,从竞技比赛的角度来看,他们是完全不同的。


  只有做到以上这些,电脑游戏比赛才有可能向职业体育竞技的方向发展。因此还是回到最早的那个问题,“这到底是一项职业体育竞技运动吗?”,我想现在的回答是否定的,但不可否认,一个良好的开端已经存在。希望可以尽快在ESPN 和中国的有线体育频道里看到一种新的体育竞技的出现。

 

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