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  • 鬼武者中文版 中文PS2

    《鬼武者(Onimusha)》是日本CAPCOM公司制作及发行的一款动作冒险类单机游戏系列,游戏以日本战国时代为背景,故事描述了远古种族鬼族选中的武士,与鬼族的宿敌幻魔族两者间的史诗对决,该系列亮点之一是采用真人影星的外貌作为游戏主角的形象,用奇幻元素的背景重述那些历史人物的故事。鬼武者(おにむしゃ)原本是日本古时对勇猛武士的一种称呼,意思是像鬼一样粗暴,而鬼(おに;Oni)是日本传说中的凶恶妖怪。《鬼武者》初代作品最初于2001年1月25日在Playstation 2平台发售,并在PS2上首次销售量超过百万套,后续作品有《鬼武者2》、《鬼武者3》、《新鬼武者》,并有多个衍生作品。2022年9月,Netflix宣布将制作《鬼武者》的首部动画化作品,主角为日本著名剑客宫本武藏。战国-日本历史上最为动荡、最具传奇色彩的时代。永禄三年,东海第一强弓今川义元集结两万五千大军上京都,号令天下。途经骏河、远江、三河等地,相继有部队加入,正式接管南尾张两郡之后,今川大军已经扩充至四万人。今川义元的下一个目标显然就是占据尾张四分之三领地的织田信长势力范围,5月1

  • 本作是恶魔城系列第一部光盘游戏,由于有光盘的大容量做保证,也是恶魔城系列目前为止唯一一次使用CD音乐作为游戏背景音乐的游戏,其表现力丝毫不逊于1997年的《月下夜想曲》。在画面方面,KONAMI甚至在8位机上做出了很多16位机上才能看到的超大角色、以及各种魔法效果。同时,该作也是系列首次加入了完成度的概念,在接关的时候可以明显的看到当前的完成度百分比。而分支情节也在本作中大幅度得到增强,分支不再是玩家自己选择,而是在特定关中藏有密道,找到密道就可以进入分支。在完成一个分支之后如果没有找到下一个分支的入口,那么就会转回主线情节。通过进入隐藏分支解救人物后,还能使用女主角玛丽亚,体验二段跳、滑行、前滚翻等更多的新动作,以及召唤四神兽的能力。【汉化说明】该游戏文本虽然不多,但汉化起来也并不是很容易。每条路线和隐藏分支的都包含标题图片,在汉化过程中尽量仿照原版做出了流动效果。另外,加载旧版BIOS会出现的游戏彩蛋、隐藏小游戏、和错误提示等都进行了汉化。这款有着近三十年历史的游戏,在当年凭借超豪华的设计给人留下了深刻印象,将传统过关玩法恶魔城游戏带上巅峰画上圆满句号,同时也为

  • 银河战士是一个非常不错的高清版本游戏,目前来说和洛克人高清版以及恶魔城高清版是同一个级别的优化。美化的版本让人看不出这是一个FC时代的游戏,除此之外,作者也对游戏的声音也做了相应的替换方案。游戏的关卡数和玩法和原版是一样的,只是对游戏的画面进行了优化。具体的优化如下:提高分辨率,增加运动动画的帧数,滚动背景和前景,更新音效和音乐,用于替代声音和图形的文件资源,新标题和结束游戏的画面,动画环境, 光束堆叠, 敌人在门转换期间消失以及改进的炸弹放置机制。在最后的版本中又增加了如下优化:提高了默认包中运行物理的速度。 AlternateArtAndMusic文件夹现在包含可用于在需要时将设置恢复为普通 Metroid NES 游戏的较慢速度的资源。改变了默认的 HUD 艺术作品、通电通知以及击败 Mother Brain 后显示的计时器。 在AlternateArtAndMusic文件夹中添加了备用 HUD 选项。降低了默认跳跃声音的音量。降低脚步声的音量。修复了蓝色/金色 Brinstar 房间中可能发生的调色板故障。在AlternateArtAndMusic文件夹中添

  • 最好玩也是被国内玩家改得最多的OPENBOR游戏快打旋风LNS,这个是终极版本的4.0版,也是比较经典的版本。基本上把玩家小时候CPS1和CPS2上经典的动作游戏的角色全部都囊括了进来,不过如果要玩家重头打的话,要打出所有的隐藏关卡和卡普空的各个游戏的关卡是非常麻烦的一件事情。所以就有了这个直接可以选择卡普空的物殊关卡进行游戏的版本。游戏一开始就可以选择所有的人物,不过隐藏人物还是要玩家按照操作来获得。游戏可直接选择卡普空特别关卡,包括恐龙快打、异形对铁血战士、战斗回路、名将、惩罚者、超级漫画英雄、街头霸王特别关卡以及快打旋风特别关卡等。不过不知道为什么没有三国志2,可能这个关卡是隐藏关卡才能进入吧。如果有知道如何进入三国志2的玩家可以在下面留言告知。

  • 国外玩家为FC上可以说是最有名的RPG游戏塞尔达传说做的高清版,这个版本做得非常的好。个人感觉看上去的画面超越了16位机的画面,也是目前高清游戏中难得的RPG游戏。游戏的玩法和剧情内容和原版是基本上是一样的,不过也做了一些细节的调整,包括: 提高分辨率, 增加运行帧数, 更新音效和音乐, 新标题和游戏选择屏幕, 动画环境, 在项目子屏幕中使用Up+A 手动保存, 重新游戏脚本的本地化,增加炸弹最大数量,增加炸弹升级数量,更快的文本打印,将红色和蓝色环更改为红色和蓝色外衣,易碎瓷砖提示, 更快的生命补充等。这是一款质量非常高的高清化游戏,赢得了国外玩家的一致好评。下载列表中最后一个文件是可以替换游戏中的音效和音乐的,不过如果还是想体验原版的音乐的话,就不用下载了,只要下载高清皮肤包安装就可以了。

  • 国外玩家为了庆祝FC版本的恶魔城诞生30周年而针对此游戏发布的一个高清版本,国外玩家还是有情怀呀。游戏的画面大部分是从手机版转移过来的,缺失的图块从吸血鬼杀手、恶魔城血统等游戏中取过来进行了修饰。除此之外,游戏的玩法保持不变,让大家可以操作到原汁原味的恶魔城。不过,这个版本玩起来非常的不错,人物的比例更加的大,更加的好看,效果比早期的街机游戏还要出色。游戏保持了原版的关卡数量,对各个关卡的地图和BOSS都进行了很大程度上的美化,是一个非常不错的高清版本,玩起来非常的爽快。

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漫谈足球游戏

时间:2006-02-13 13:54:24 来源:本站原创 浏览:14999 评论:5 作者:haha
  自从电脑发展以来,电脑上的足球游戏便是屈指可数,而EA的FIFA系列的出现,便一举奠定了其在电脑足球游戏上的王者地位。从FIFA94开始,他那详尽的球员资料,漂亮的图形(当然是以从前的眼光来看),更是倾倒了无数的足球游戏迷。EA的辉煌一直延续到FIFA2K,不想,等待他的却是...
  对于PS上的玩家来说,他们的最爱当然是实况系列。实况系列的优势在于真实二字,最突出反映的便是门将的AI了。
  FIFA2K与WE4,孰强孰弱,哪一个更好呢?我个人认为,不同的心态对游戏产生的评价是不同的。现在似乎喜欢实况的人更多一点。我想,喜欢哪一个游戏是个人的喜好,,这可以理解。但如果只是接触了FIFA2K的一些皮毛,便妄加判断,甚至是批评,那就无趣的很了。这种近乎于赶时髦的评论,人云亦云,跟风而上,实在是不负责任。这种人根本不能称之为一个玩家,至少是足球游戏玩家。
  毋庸讳言,我本人比较喜欢FIFA系列(虽然我有一个PS)。对于那些批评FIFA的意见,我都很认真的看了,发觉里面大多数都是中肯和理智的,但也有无理取闹的,他们所谓FIFA的缺点都是建立在没有完全了解整个游戏的基础上的!
  以下我就FIFA系列中被人所诟病的一些“缺陷”来谈谈自己的不同观点。

  真实性

  1 裁判
  有人认为FIFA2K中裁判水平极低,狂吹越位,该判的不判,不该判的乱判,更可恶的是判罚尺度不一至,明显偏袒电脑。事实果真如此吗?
  要知道,人工智能是一门很深奥的学问,而EA的电脑AI每年都有进步,这一点是值得肯定的!
  有人说WE4裁判水平高,每次犯规后的重放都明显的显示出你的犯规动作。那么,你在抱怨FIFA2K中的判罚时,可曾看过慢放?可以这样说,FIFA2K中的绝大多数越位,电脑判罚都是正确的。以我的经验来看,频繁越位出现在对战中,主要原因是突前队员在上一次进攻失败后未能回撤。解决办法有二。一,可在阵型中将进攻箭头回拉,既加强防守阵型。二,进攻时注意控制一下球,不必急于传球,争顶头球时少用D键,多用A,S。
  至于裁判判罚不一,这也未必。裁判虽然判罚较松,但对那种恶意犯规判的还是极为严厉的。我曾在一场比赛中将3个电脑罚下场,4个电脑被判黄牌,获得过至少4个以上点球(WC难度,10分钟)。

  2 门将AI
  FIFA系列中门将的水准历来被人们嘲笑。FIFA2K出来后,门将的AI有提升,扑对方单刀球的能力有大幅提高,基本上不会再犯低级错误。但是,门将的防空能力过于弱小,不会出击。和WE4中那些“神勇非凡”的门将相比,FIFA2K的门将显得有些寒掺。但我认为,过于弱小和过于强大的门将都是不真实的,那些原本绝不可能进的球和原本一定进的球进了和不进,都是远离真实的。毕竟主宰一常比赛的是十一人,而不是一个门将。

  3 球员
  翔实的球员资料一向是FIFA的强项,举目各机种足球游戏,无人能出其。再配以电脑的高分辨率,画面可说是精美绝伦,比PS上的WE4中球员的头发都是一大块一大块的色块不知要强出多少。

  4 现场
  现场解说更是FIFA的强中之强,我也不多说了。若有人认为这样还不行,那就是吹毛求疵了。球场草皮在FIFA中表现的也很真实,草皮色彩能随季节的变换而变化,不同球场的草皮质量有明显的区分。观众会因为球员的精彩表现而欢呼,更会对球员的犯规抱以嘘声。
  真实性不是衡量一个足球游戏的重要砝码。最起码,我没见过一个真实的足球游戏,FIFA2K不够真实,WE4亦然。很多人所谓的真实都是片面的,甚至是单纯的就几个游戏做比较,“真实”也只不过是五十步笑一百步。对所有的游戏来说,“真实”都是都是使我们看上去更加不象是假的,足球游戏更是如此!举个例子来说,WE4和FIFA2K中的球员短传准确率几乎达到100%,WE4尤其突出;场上队员的射门,只要是指数高的,射门永远是100%的,缺少突发事件,既便所谓的以弱胜强,也不过是让守门员神勇无比。在足球游戏中,强弱是永远的分别,在这里,弱队永远也不会有状态好的时候,除非你控制的好。
  玩游戏就是玩游戏,不必太当真,只要你能从游戏中获得乐趣就足够了。我们玩游戏的目的就是娱乐,而不是对他进行评审,比较,甚至是漫骂。因此,我在下面还会谈谈WE4和FIFA2K这两款游戏的娱乐性。

  娱乐性

  1 操控
  足球游戏要想获得最佳操作效果,除了使用手柄,别无他法。FIFA2K在使用手柄后,玩起游戏的爽快感是无与伦比的。曾经看到一位网友说在2K中的E键没有实质性的作用,起不到护球的功能。其实,只要你细心点的话,就会发现使用E键时有一个停顿。而在2K中截球时,对这种停顿有一个抢断时间差,利用这个特性,使用手柄的方向键,就可以过人没商量了!利用时间的停顿与变向,加以手柄的灵活控制,过人简直是轻而易举,易如反掌,手到擒来...我都想不出更多的形容词了。另,我在99的时代,就已达到只靠方向键和加速键来过人,而不是靠组合键来过人。
  WE4的操作显然又是另外一回事。累,手打的挺痛的,疯狂的按抢球键。但进球后却是令我有一种成就感,不过,我很不喜欢WE的蓄力设计,固然真实,但游戏时缺少一种爽快的感觉。

  2 图象
  构成游戏的重要因素之一是图象质素,绚丽的图形表现能使人有继续玩下去的愿望。FIFA2K在这方面的表现堪称一流。在FIFA2K中给我影象最深的是一些细节:双方在争顶头球时,会用手推搡对方,致使一方争不到球;球员在禁区外远射时,可以明显看到球员大腿摆动的动作,球也会有一个突然的加速;在禁区内球员的小动作增加了许多等等不一而数。

  3 对战
  与电脑打的感觉总是太单调,看着我的球员在WC难度下将电脑耍的团团转,而且还没用上组合键。4分钟的比赛进个10个球没有丝毫的难度。但与人对战的难度要增加不少,乐趣也增加不少。
  WE4的对战很累,不停的断对方脚下球令我手指发麻,个人感觉他的按键设置不甚合理。FIFA2K中的对战也不甚理想,主要是推进速度太快,传球准确率太高,双方进球太容易了!(基本上我和我的朋友每次进攻都能得手!)这样一来,对战比的不是进攻和防守的能力,而是心理素质了。
  小结,作为PS和PC上的代表作,WE4和FIFA2K都是可玩性极高的游戏。无论选择哪种,都是不错的。
  键盘敲到现在,手也酸了,却有点意犹未尽。以后我还会打一篇FIFA2K的终极操作,包括如何用十字方向键过人,如何争顶头球,如何破解电脑的越位陷井,如何远射,如何利用各种任意球机会,如何防守等。欢迎喜欢足球游戏的朋友与我联系,共同提高。

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