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  • 国外玩家为FC上可以说是最有名的RPG游戏塞尔达传说做的高清版,这个版本做得非常的好。个人感觉看上去的画面超越了16位机的画面,也是目前高清游戏中难得的RPG游戏。游戏的玩法和剧情内容和原版是基本上是一样的,不过也做了一些细节的调整,包括: 提高分辨率, 增加运行帧数, 更新音效和音乐, 新标题和游戏选择屏幕, 动画环境, 在项目子屏幕中使用Up+A 手动保存, 重新游戏脚本的本地化,增加炸弹最大数量,增加炸弹升级数量,更快的文本打印,将红色和蓝色环更改为红色和蓝色外衣,易碎瓷砖提示, 更快的生命补充等。这是一款质量非常高的高清化游戏,赢得了国外玩家的一致好评。下载列表中最后一个文件是可以替换游戏中的音效和音乐的,不过如果还是想体验原版的音乐的话,就不用下载了,只要下载高清皮肤包安装就可以了。

  • 国外玩家为了庆祝FC版本的恶魔城诞生30周年而针对此游戏发布的一个高清版本,国外玩家还是有情怀呀。游戏的画面大部分是从手机版转移过来的,缺失的图块从吸血鬼杀手、恶魔城血统等游戏中取过来进行了修饰。除此之外,游戏的玩法保持不变,让大家可以操作到原汁原味的恶魔城。不过,这个版本玩起来非常的不错,人物的比例更加的大,更加的好看,效果比早期的街机游戏还要出色。游戏保持了原版的关卡数量,对各个关卡的地图和BOSS都进行了很大程度上的美化,是一个非常不错的高清版本,玩起来非常的爽快。

  • 国外玩家制作的一款非常不错的动作类游戏。游戏采用的人物和地图的素材来自于一款比较少见的柯尔美开发的街机游戏-罪恶战士。游戏一共可以选择6名猛男角色,剧情和街机一样是一个英雄救美的故事。每个角色都有自己独特的招式和必杀技。除此之外,游戏中还有很多有趣的设定,玩家可以在游戏的过程中捡到各种各样的道具,各有各的用处,最历害的是皮鞭,可以攻击到很远范围内的敌人。最有意思的是散弹枪,威力惊人,可惜只有5发子弹。游戏的关卡适中,打击感非常的不错。后期的关卡还出现了骷髅兵等非人类生物,连DD战队的一些角色都有出现,不过在画面上毫无唯和感,人物帖图非常的符合游戏。最值得一提的是,游戏除了拥有街机原版的地图外,还有双截龙的地图版本,这样相当于是拥有了两个不同的游戏,更加增强了游戏的可玩性,是一个非常不错的同人游戏。

  • 非常不错也是非常难得的一个改版游戏,是由国外玩家在卡普空经典的动作游戏快打旋风的街机版的基础上制作而成了,最大的改动就是将原游戏的双打改成了这个版本的三打,非常的酷,让很多玩家实现了儿时的梦想。

  • 国外玩家以经典动作游戏怒之铁拳为故事背景开发的一款动作类游戏,这也是OPENBOR开发者最常用的游戏了。这个游戏做得很不错,算是一款精品的OPENBOR游戏,游戏的流程很长,一共有7大关之多,而且每一关的时长都不算少。游戏的难度也很大,选择一般的角色很难通关,建议选择恐龙快打的黄帽,他的飞腿可以把敌人踢倒,算是是通关最容易的角色吧。游戏从一开始的版本只支持6名角色,到现在一共可以选择22位角色,包括:怒之铁拳中的阿丹、布雷兹、阿克索尔;快打旋风三人组;恐龙快打中的汉娜、黄帽和杰克;名将中的队长、忍者和娃娃;再加上几个老游戏中的人物和这个游戏中的所有BOSS角色,人物算是非常的丰富了。游戏中的角色除了会普通的拳脚攻击外,每个人在气满的时候可以放出救命的招式,也分别保持了各个角色在原游戏中的招式,有些角色增加了一些创新的动作。游戏中的敌兵和BOSS大部分来自于怒之铁拳系列,也有几个来自于双截龙和街霸的角色,好比双截龙中的阿波波等。游戏的可玩性非常不错,打击感也很强,是一款值得多次通关的动作类游戏。

  • 这是OPENBOR上最好玩也最强大的动作类游戏了,也是官网至现在为止的最新版本,目前叫做终极版,版本号为V0.4。游戏在原来的快打旋风LNS上后面加上了终级版的副标题,估计应该是不会再出官方新版了吧,当然国内的大神根据这个版本也做了一些不错的优化版。游戏一如既往的优秀,初始可以从快打旋风1-3代系列全人物、街头霸王全人物中选择一人进行闯关,每个角色都完美的加入的跑动功能,每个角色都拥有普通的必杀技和超必杀技。游戏拥有升级系统,当角色升级时,所有的血条和能量槽都会加满,并且上限值会增加。使用普通的必杀技和超必杀技会消耗能量,当时间走动的时候,能量槽也会不断的增加。角色的超必杀技都非常的华丽,打击感也非常的不错。游戏在行进的过程中可以选择不同的路线,不同的路线的关卡完全不同。当玩家达到通关要求可以解锁新的人物和新的关卡,最多支持100多个角色,包括卡普空游戏的全家福,名将、三国志-赤壁风云、恐龙快打、铁血战士、拳皇系列中的角色都可以变成可选角色,而且游戏还可以选择多达6种不同的强度的体验,这导致游戏非常的耐玩,每玩一次都有全新的感受。

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RPG制作工具

时间:2006-11-22 19:07:26 来源:本站原创 浏览:3153 评论:0 作者:不详


GBA RPG制作工具(编号:0981)

[数据制作]
开启GBA,主菜单:
  ゲームたシクル:游戏制作:使用データたシクル的DATA像进行游戏一样制作游戏。
  データたシクル:DATA制作:游戏的基础,第一个动手的工作。
  オブィシヨン:设定变更。其中第一为速度,はやい是快。第二是音乐。第三是RPG做成,也是我们的最后一步。
  左侧菜单:第一行为游戏自带样本,第二行为读取默认DATA。
  右侧菜单:第一,通信交换DATA,第二不知……

选择データたシクル
  キヤラクター:角色制作
  特技:技能,魔法
  メシセージ:对话,旁白等
  职业:职业
  アイテム:ITEM,道具
  キーワード:KEYWORD,关键词(包括常用词等)
  モンスター:MONSTER,怪物,敌人
  マシプ:场景,地图
  タイトル:标题画面
  ユニシト:敌人阵型
  システム:系统(?)
  セーブ:SAVE,存档。
  (按START可以删除DATA)

1、特技:特技制作
    这个游戏特技比较丰富,而且可以配合职业追加,道具附带等等,可以创造近乎无限的可能性。进入特技界面,左侧五个图标分别为:创建新的,从默认读取,顺序变更,复制,删除。
  点击创建或读取后出现技能,点击技能前面的小圆点可以对技能各方面进行修改,也可以用十字键配合START修改。P1页面:输入姓名时L,R可以切换。技能种类分8类,可以由左侧数字选择。魔法效果用START预览。ひとり为单体。P2页面里是显示方法。

2、キヤラクター:角色制作
  基本操作同特技制作。使用START配置时注意不要忘记分配职业。P1包括头像,名称,职业,等级,特技。P2包括成长速率和初期装备依次为武器,铠甲,盾牌,帽子,饰品。P3为角色对各魔法的抗性,无效,普通,特效(必中或2倍)。

3、职业:职业制作
  基本操作同。P1设定职业名称及成长率,P2设定追加效果。下面显示的是对我方敌方是否有效。

4、アイテム:ITEM,道具
  基本操作同。P1为名称,种类(十类),图象(八类),ねだん 为价格。如果选了种类为装备或附带魔法攻击等会出现对应选项,如攻击力,装备附加属性(麻痹攻击,毒无效,EXP加倍等),魔法,范围等。

5、キーワード:KEYWORD,关键词(包括常用词等)
  没什么好说的,很好的东西。建议使用,便于后期修改调整。

6 モンスター:MONSTER,怪物,敌人
  基本操作同。P1包括名称,种类(职业),等级,图象,性格,钱,经验。职业同主角职业。图象分13类,每类包含几个怪物,颜色可变。建议在职业制作中为怪物设定职业,成长率等,方便操作。P2为特技及使用条件。P3为HP和对各种魔法抗性。携带物品设定见后。

7、ユニシト:敌人阵型
  P1,阵型配合敌人大小数量。タイプ,TYPE,类型。P2,设定敌人携带物品几率由高到低。下面是敌人的特别攻击及发动条件。

8、マシプ:场景,地图
  大地图X1,其他为小地图。P1小地图可以自己制作修改,某些地图元素可以用SELECT浏览。将光标移到缩微图上修改地图。按左键添加元素。一共六类。选一个房子做例子,注意不要和别的建筑物重叠了。点击房子,有1F,2F,B1。L,R切换屋内设施。至于门,楼梯,传送点要在游戏制作中添加。P2条件スイシ?。为进入条件,以后设定。最后一项为是否可以记录。

9、システム:系统(?)
  教堂收费设定,属性名称,店铺教堂音乐。

10、タイトル:标题画面
  P1为片头设定,P2为职员表。

11、メシセージ:对话,旁白等
  重要,而且非常花时间!一切文本对话,旁白等等。对应地图分类。写文本时可以直接引用キーワード(KEYWORD)キヤラクター(人物)等等。建议使用,便于修改调整。

12、セーブ:SAVE,存档。

[游戏制作]
    开始制作RPG,选择初期主角。选择初始地图及地点。编辑画面。右侧为:创建元素,人物,地形,地图移动,交通工具,初始地点。交通工具画面,没什么说的。(这里说一句,给交通工具添加限制太困难,很难做出FF IV各种交通工具的效果)。

主角编辑:初始地点,角色编辑,金钱,物品,系统设定。 P1,P2为地图设定
敌人设定:上面为出现地点和几率。注意:只有设定为阵型的敌人才能出现!
开关设定:只用于游戏调试方便。开关问题详见后。
存档:第一项为退出,第二项为记录。
添加元素:包括地图元素和人物,R键切换。建立一个“街”。
编辑:为场所移动符号为旗子。
移动至地图“NEWWISE街”下面依次为:角色位置,是否登录瞬间移动魔法,交通工具,触发条件,动作内容。图B为追加条件,后详。
触发条件,依次为:按A/L(比如对话时。L为单手操作);接触;自动;物品使用,特技使用。

经典!游戏的一半都在这里了。文本对话,队伍状态等等。重点!要仔细研究!分10项:
    1、文本。包括对话,选择Y/N,分歧,输入名称等。
    2、队伍相关:物品,金钱,EXP,HP,MP,状态,职业,特技等等。
    3、队伍移动:移动等。还包括跳跃,头上出现的情绪符,先添加个心。
    4、当前NPC动作:如果操作对象不是人的话选项有所不同。
    5、其他NPC动作:没什么说的。
    6、画面特效:同上。
    7、场所,战斗,记录等:同上。
    8、音效:同上。
    9、杂项:触发条件,时间条件等等。都是些重要DD。
    10、未知条件:在DATA制作时选择?,自定义未知条件,在这里可以对应使用。
    进入NEWWISE街后的编辑界面。右侧多了楼梯,门,宝箱。注意,添加元素时上面有显示角色是否可以踏上去。

[动作详解]

第一页 文本
依次为:
1、对话框内对话。如果对话在DATA里忘了制作,可以在这里添加或修改。
2、旁白。画面上文本表示,表示方法类似于恶魔城月下里面进入新地区的地名。
3、省略号………
4、是否选择。分歧使用方法如图(以后分歧同)
   女:Need a rest? 男:YES。(对话显示HP MP MAX,然后全员恢复) NO。(无效果) 。
5、选择分歧。同是否选择,用于不能用Y/S表示的地方,比如拆炸弹选红蓝线。
6、名字输入。
7、通行号码,后详。

第二页 队伍状态
    这个都比较容易使用,不多说了。注意最后两项为“角色消失”,“角色出现”,小心使用。第三页 队伍动作。也比较简单。第三项队伍动作为跳跃,旋转,闪光。第四项为表情符。

第四页 NPC动作。基本同上

第五页 其他NPC动作。同上

第六页 画面。
    前5个为附加特效,如雨雪,震动等。6、7、8为标题,剧情演示,可以配合第一页的旁白交代剧情。9、10、11为画面特效,比如在旅店加入画面全黑的特效。

第七页 场所,战斗,记录等。
    场所分为旅店,商店,教会,传送点。战斗为强制战斗及胜负分歧。 下面是记录点,画面特效,职员表,GAME OVER,通关文字。

第八页 音乐:没什么好说的。

第九页 条件杂项,重要!
    1、2为开关条件,比如A在队伍中,B不加入,反之加入。4、5、6、7为时间条件,比如10分钟内逃离XX。10、11为暂停设定,分按键和时间两类。后详。其他同上,不罗嗦了。

第十页 自定义。
    在DATA制作时如果选了?,在这里就可以对应使用。

    上面十页是游戏的重点,熟练使用的话可以处理游戏近乎一切细节,一定要多加练习。在实际游戏操作中大约占40%,对应的,DATA制作占30%。而在构思时DATA就多了很多,要60%以上……

[条件详解]
    这里的条件分开关,角色,金钱物品,时间4类。其中开关和时间需要在动作界面中开启或关闭。
    对于自动发生事件(比如自动对话,时间为零则死亡等),我们可以在地图不相干的地方添加一个!,然后加入动作,将触发条件定义为自动。对于一次性事件,我们可以在事件末尾加入开关,然后在追加反应中加入这个开关为条件,然后不发生事件或发生别的事件都可以了。因为追加事件中条件拥有优先权。另外,对于上面A,B不能同时加入的情况,假设他们各控制一个开关,加入则开启。我们也可以添加C,作用是关闭两个开关,那么………
    由于这个东西比较抽象,所以我引用一段RPG中常见剧情:A与B交谈,得到一任务。A在任务中受阻,回来向B求助,B加入,一起向C求助,C给出条件,比如限时在固定场所找到XX,完成条件后得到某物品,通过阻碍。以A,C为例,设为开放平台,也就是A,C可以自由对话。那么一共有A未接任务与C对话,接到任务后对话,受阻后对话,B加入后对话,给出条件后对话,物品寻找失败对话,成功对话,给予物品后对话,通过阻碍后对话,以后还会发生别的事件,你总不能把C在一个事件后就GL了吧。

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