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火焰纹章 资料

时间:2006-07-16 23:06:15 来源:本站原创 浏览:11264 评论:4 作者:不详

火焰纹章 资料

火焰纹章第三弹---纹章之谜
※Fire Emblem 纹章之谜
※机种:SFC
※1994年1月21日发卖
※售价:9800日元
※容量:24MROM+64K SRAM
    评价:
非常厚道的把初代刻复进来做为上半部,虽然减少了5话,但是增加了部分剧情和人物对话,系统也做了很大的调整,成为以后纹章系列的典范,因此也让许多人彻底的走上了纹章之路,后半部分作为补完前部的续作,无论是在剧情上还是在人物刻画上都做的非常好。以其高难度,高战略性的特点在现在的游戏界里依然难寻对手。自此,FE饭量产(笑)
    系统设定:
首次出现了支援系统,特定角色之间相邻能得到数值修正。
出现了骑乘&下马指令:骑兵系和飞行系的可以通过这个指令来下马或者坐上坐骑,在室内作战必须下坐骑,下坐骑后武器也只能用剑系。而人物属性也会效应的发生变化。
首次导入了再动系职业--舞娘。其效果是能将己方已经行动过的人物再次恢复到未行动状态。
出现修正更加细化的成长率调整道具--星之碎片,其效果是携带时人物成长率得到修正。(外传也出现过--天使戒指。但是只有一种,效果单一 -→升级时能力值长2 PS:汗!这效果..多好啊!)
魔防属性变的可成长---终于出现了魔防的成长率了。换句说,人物升级后魔防有可能会增加。
出现分支结局---就说达到特殊条件才能进入特殊结局。
寄存所取消--主角成为运输队大队长---可以随时取出后备的物品
改变成一个人可以携带8样物品,其中武器4样,其他道具4样,相对1代里总共带4样东西扩展了不少
首次出现了隐藏道具--当人物站特殊的地方才能检到物品,几率和人员的运气,职业相关。
      计算公式:
------------------------------------------------------------------------------
攻击力=自身力量+所装备的武器威力
攻击力=自身力量+所装备的武器威力X3 ※当武器具有特效时
物理伤害力=自身攻击力-对手物理防御力 ※当出现“必杀攻击”时,伤害X3  
魔法伤害力=自身攻击力-对手魔法防御力 ※当出现“必杀攻击”时,伤害X3
攻速=自身速度-所装备武器的重量
再次攻击的条件:(自身的攻速-对手的攻速)大于或等于3,就会在一次交手中攻击对手2次
龙人族变身为龙时,攻击时无视对方防御力。即对手防御力为零
-------------------------------------------------------------------------------
命中率=所装备的武器命中率+自身技术X2+支援效果(%)
回避率=自身速度+自身幸运+支援效果+地形效果(%)
必杀率=所装备的武器必杀率+自身技术+支援效果(%)
实际必杀率=自身的必杀率-对手的必杀回避率(%)
必杀回避率=自身幸运+支援效果 (%)
实际命中率=自身的命中率-对手的回避率(%)
被诅咒的几率=21-自身的幸运值(装备恶魔系武器前提下)
--------------------------------------------------------------------------------
マムクート(龙人族)变身持续回合数=7+乱数(0.0~1.0)×(自身幸运值/2)
コマンド(突击者)变身持续回合数=7+乱数(0.0~3.0)
----------------------------------------------------------------- FE系列的各种判定开始慢慢的细化了。
剧情:
火纹系列的宏大剧情终于华丽的登场了,不仅完善了初代对剧情上的不足,更补充了下半部《英雄戦争編》悲剧的上演。其无论是皇帝哈丁,还是处心积虑的嘉尼夫,以及黑骑士卡缪都让人留下了深刻的印象。而整段历史也从史前4000龙族全盛开始,一直讲述到609年,玛鲁斯王子与达尼斯的丝达公主结婚,正式成为阿里迪亚王为止。整部作品前后气势宏大,堪称为一部描写龙与剑的荷马史诗之翻版(笑)。但是个人认为,上下两部的衔接略显不足,人物关系也太过粗线条。呵!毕竟这个世界上是没有完美的东西。
      怀旧指数 ★★★★★
      难度指数 ★★★★★
      收藏指数 ★★★★★


火焰纹章第四弹---圣战系谱
※火炎纹章——圣战之系谱
※机种:SFC
※1996年5月14日发卖
※售价:7500日元
※容量:32MROM+64K SRAM
    评价:
火纹终于由量变达到了质变,犹如美丽的蝴蝶破茧而出,扇动着悲伤的翅膀在你我的心海里盘旋。这部以悲剧为主要色调的作品,其口碑极佳,无论是画面还是剧情,都是上上之作。(插播一条小道消息:某电视剧还用系谱的第4章的背景音乐做插曲)人物刻画生动活泼,画面流畅,操作简单,人性化设计也非常好。实乃加贺先生的得意之作。至今仍然有人认为它超越了大部分的SRPG游戏,甚至超越了PS SS等平台上的SRPG类游戏。硬要说点缺点的话,就是与FE系列一贯的难度相比,它的难度实在是底了一点。毕竟它获得的巨大成功面前,这一点缺点根本不算什么。
系统设定:
首次导入了个人技和职业技。个人技和职业技能相加达到了18种之多,每一种技能都有他自己独立的判定模式。(由于技能较多。这里就不一一介绍了)
首次导入了骑兵系(或携带骑士指环)再动后仍然可以交换手里的武器。其效果直接导致游戏难度大幅度下降。用比较重,但是伤害较高的武器攻击对手,然后利用再动特性拿上较轻的武器从而增加回避率。
首次导入了指挥效果,其效果是在特定的范围内人物数值修正。(增加回避&增加命中率)
首次导入了结婚系统,无论是上半部或下半部除去几个特定人物外,大部分人物都能恋爱结婚,而恋爱对话也是看出一个角色性格的最好舞台。
首次导入了继承这个概念。由于能结婚(当然也可以不结婚,那子代出来就是代理人物了,但无法继承)所以上半部的亲代,可以按照系统的规则将武器道具传给下半部的子代。
首次导入了血统&圣痕的概念,总共有13种血统,分:圣剑,魔剑,神剑,天枪,地枪,圣风,圣雷,圣斧,圣弓,圣杖,圣炎,圣光以及暗(这里用的是通俗的名字,并不是它们的学名)其效果是,当角色拥有血统无论是直系还是旁系,人物成长率获得修正,人物武器等级获得修正。(旁系的修正值为直系的一半)
首次导入了战场记录,和前三作不同,系谱采用了战场记录。并且在乱数调整上也做了很大的改良(关于乱数这里就不细谈了,这个东西一说起来就没完没了)其效果是....恩 这个效果偶就不用介绍了吧....结果是导致整个游戏难度大幅度下降。
首次导入了职业上限。各种职业都有自己不同的职业上限,例如剑圣的力上限为27,S骑士的魔防上限为15,等等
首次导入了盗贼在攻击对手时偷盗对手的钱.(当然也要对手有钱才行),首次导入了个人资金概念。钱不再是大家一起用了,都是各花各的。当然盗贼可以把自己的钱砸给任何人,两夫妻之间也能互相给钱(蒂娅多拉:老公给钱,人家要修回城杖)
首次导入了二回合攻击的勇者系列武器,勇者开头的,勇者剑,勇者弓,勇者枪,勇者斧,能强制做出2回合攻击。(相当与强制发动连续特技)
首先导入了武器能修理的设定,武器耐久减少后,能够通过修理店修理,即使耐久为0也不会消失,但是耐久为0的武器无任何特效。根据武器种类的不同而降低大量不等的数值。
取消了所有人物的交换能力,角色与角色之间不能交换任何物品,唯一的途径就是通过每一个城里的中古店JS大叔。把东西卖掉,然后让想要的人去买回来(其奸诈程度和初代的保管员有的一拼)
首次导入了真正意义上的“双刀流”,呵呵,就是说根据职业的不同,一个职业可以同时使用2种或者2种以上的武器。
例如圣骑士能同时使用枪和剑。(以前还要下马,现在就不用怎么麻烦了)
首次导入了百人斩概念。一把武器杀人数达到50,其必然获的附带必杀特技效果。最高可达100人数。(再重复一遍,没有255斩,甚至1000斩之缪论)
首次导入了评价系统,根据总回合数,人物生存数,人物升级总数,人物的胜率来判定最终获得多少评价
首次出现了武器克制系,就是对应的武器相互克制,克制一方增加命中率,被克降低命中率。剑克斧克枪克剑。雷克火克风克雷
取消了伤药以及各种消耗性道具,增加了教堂(其效果是待机一回合将HP恢复至MAX,要给钱的啊!)另外在城内休息也能缓慢增加HP。(一样要给钱,真不厚道)原本消耗性的道具例如力量戒指改为携带就能发挥效果。
取消了转职后LV降为LV1,LV20转职→送转职固定附加属性点(除非你MAX属性)→LV30 MAX。取消了转职道具,每个人在LV20时在城里的教堂就能转职。(特定职业不能转职)
取消了MAP上的斗技场,改为在城内设置斗技场,武器自带,可切换武器,失败不会死亡,失败后HP为1。斗技场人物相对固定(看你的职业而定),斗技场人物等级相对固定,斗技场胜利获得资金固定。斗技场每话最多打7次,初章和第六章没有斗技场。
取消了公用仓库,采用个人仓库,放在仓库里的物品只要符合系统规则一样能继承给子代。
取消了精英模式,增加了难度模式.通关后才能选,能增加敌人的AI.
增加了大量的新型强力兵种,如剑圣,贤者,魔法骑士,统帅骑士等
    评价2:
从上面的变化上可以看出系谱在本质上有了一个质的飞跃(以上仅仅是不完全统计,还一小部分未登记出),其最大的特点就属个人技能的出现,让人物的性格更加鲜活.例如一代女剑圣拉可秀,其流星剑霸道无比,与她不服输的性格遥相呼应.被人称为多拉基亚之盾(钝)的汗尼拔将军,其职业技能为大盾(果然是盾啊),实乃是标准的肉盾.而敌方角色刻画的也极为成功,最经典的就是雷神依修塔尔JJ,其美貌,其气质,其能力.让有众多的粉丝为之倾倒.以至于她是否能被己方说的,更是与TO2里的隐藏结局,并列成为当年的两大悬案.
由于系谱采用了大型地图,各步兵系和骑兵系的移动能力差距实在是太大,所以在平衡上,普遍采用了骑兵系的上限低,而步兵系的上限高,这一传统延续之今.而系谱里大量出现的圣兵器也在后面的几个作品里常常露一个小脸出来,让人甚是怀念.
恶搞之1:火纹向来有看头像练人的说法,貌似长的帅的,人又靓的大多成长良好,这一优良传统恐怕就是被系谱带起的.以其亚当的杂兵脸连自然就沦落到万年守城男,美女艾拉自然就成了当年众多玩家追捧的对象,外加之其女儿又如此霸道.与是呼,本就在纹章之谜里受尽虐待的众玩家震臂一呼:"非俊男美女不练也".(注:下半部也有约翰&约哈瓦尔与亚当相映成趣).虽然系谱里的每个人看起来都是那么的帅帅,那么的美丽,但是大家心里还都是有一秆秤的.
恶搞之2:恋爱系统,火纹后期的支援对话的鼻祖,其恋爱系统也是其乐融融,成为众多粉丝的最佳娱乐项目,只要你愿意,可以让克罗德和西尔维娅来个伪*禁断之恋.甚至也可以让塞瑞斯*朱利阿来个真*禁断之恋,可以让超级无用男和一代剑圣艾拉结婚,也可以让拉可秀和夏南展开华丽的师生恋,总之这里可以想象的空间实在是太大了.以下作者处于无限YYing.
(插播一条新闻,自系谱起,主角身边的两个骑士正式的被命名为小绿小红,虽然前几作就有了,但是绰号的确是系谱才开始这样叫的)
  剧情:
系谱最突出的是什么?是作战系统?NO!是过版难度?NO!!人物凹点?NO~!!!三振出局,---KO~! 是剧情,是凄凉的悲剧.不可否认的加贺先生有一种毁灭美学,这种美学在系谱得到完美的体现.亚鲁维斯的悲剧相信大家都心有体会,丧妻后失女再丢权终亡国,一代枭雄落的如此下场,惨 惨 惨.龙王多拉巴因德直接导致了乔安的死亡,最后也落的了一个不得善终.圣斧当家达南更是在第6章被众小P孩子折磨的够戗,连看家的斧子都不让带就跑到这个冰天雪地的地方.圣雷当主布鲁姆手持圣雷时连魔剑骑士阿雷斯也要忌惮三分,军事方面也是打的利夫直喊救命.最后被其女儿抢走圣雷,直接就被塞迪扫荡出局.悲哀啊.
看完敌人看自己的,第三章上狮子王艾尔特夏的死(我向来把他当做自己人^^毕竟是辛老大的同学嘛)让多少人扼腕叹息,一代英雄活生生的就死在我们面前.紧接在又在第4章悲伤的音乐里迎接玛妮雅的消失,再从第5章开始拜隆的离去并没有阻止死亡的扩散,乔安夫妇的悲剧,成功的营造了极为压抑的气氛。最后的大屠杀............泪........... 以至与当年某人因为过与悲伤而长达半年都未敢越雷池半步.
    怀旧指数 ★★★★★
    难度指数 ★★★
    收藏指数 ★★★★★
    附表(计算公式)
见切-1.对手特殊剑技(太阳、月光、流星剑)无法发动
2.自身不受必杀——对手的必杀、怒无法发动,武器特效无效化
太阳剑 (发动因素)技%=将造成对手的伤害转化为自己的HP回复
月光剑 (发动因素)技%=无视对手物理防御的攻击,在使用魔法剑远程攻击时,无视的是对手的魔法防御。
流星剑 (发动因素)技%=五连击
必杀 (发动因素)技%+其它可累计的效果:(武器星数-50)% =攻击力加倍
怒 (发动因素)现有HP 小于 (HP上限/2)+1=攻击力加倍
追击 (发动因素)自身攻击速度高于对手攻击速度=主动攻击时:对方反击后可进行再攻击+受到攻击后反击时:反击 后进行再反击
连续 (发动因素)(攻击速度+20)%=连续发动两次攻击
突击 (发动因素)(自身攻击速度-对手攻击速度+现有HP/2)%=双方攻击反击结束后、战斗继续一回合
埋伏 (发动因素)现有HP 小于 (HP上限/2)=受到攻击时,在敌人出手前发动先制攻击
大盾 (发动因素)自身等级%=完全防御对手的物理或魔法攻击
祈祷 (发动因素)现有HP减少到10以下+(斗技场与黑暗魔法造成hp=1不算)=当前回合实际回避率=回避率+(11-当前hp)*10%
盗窃= 直接或间接攻击的同时、盗窃敌人的金钱
舞蹈= 使得相邻的我方已行动过的角色可再次行动(最多4人)
魅力= 三格内同伴角色命中,回避各上升10%
精英= 获得经验值加倍(一次获得经验值不超过100)
值切= 购买和修理物品时半价
活力= 每回合回复5-10HP(敌方角色专用)
注: 1.攻击速度=自身速度-武器重量
2.怒与必杀不会同时发动
    附表2
以下是我们的HEERO RAINIE 斑竹大人的理解,偶冒死将其引用
HEERO RAINIE:
说到悲剧,更不能不提到我们的《火焰之纹章——圣战系谱》了。这款游戏里几乎都充斥着“悲”。上半章几乎全部角色的命运,都可以用这个字来形容。蒂亚多拉被抓走并洗脑,辛格尔德军变成“叛军”,克劳德在风之塔得到会战败的结果的无奈等等,无疑都是悲剧性的,也许这就是真的命运的无奈吧。人物方面,手刃杀父凶手的塞瑞斯感到的不是复仇的快感,而是一份凄凉,大概也会想起父亲说的那句话:“有时候也要了解别人的无奈。”另外作为敌方角色出现的御姐——依修塔尔实际上并不坏,只是身不由己而行之,这点从她不忍心看到优利乌斯杀害小孩,偷偷放走他们就可以得到体现。虽然夏南这个人不是太突出,但也正是因为这样才要说。蒂亚多拉被抓走有他的责任,直接导致后面一连串的事件,这份自责其实从他的语言微妙的变化才可以看出来,也真因为这样才会更加精心培养塞瑞斯,让他更好更快的成长。“加贺这样做不是就埋掉了对夏南更深一步的了解的机会了吗?”有些玩家可能会问。其实不然,这样恰当的隐藏使得人物更为真实和自然,更能让玩家投入剧情中去。对于夏南这种责任心极强的人来说,再好不过了。
系谱的故事大到故事章节,小到人物细节,对于“悲”的刻画全面,让我们玩了以后入木三分,可以毫不脸红的说每一位角色都给我们留下了极其深刻的印象。像这样成功的游戏或动漫作品其实还有很多,这里就不举了。
做个总结,纵观悲剧的刻画,总是能让人过目不忘。为什么悲剧往往比喜剧更能打动人呢?大概是因为人对悲惨的事物总有一丝怜悯之心或是关心什么的吧。大多数的作品也正只因为背后有些带着悲的要素的剧情或人物所存在,使整部作品更加有内涵和韵味,有些耐人寻味的感觉。这点,连周星弛的电影里也不例外


火焰纹章第五弹---多拉基亚776
※火炎纹章——多拉基亚776
※机种:SFC
※1999年9月1日发卖(2000年1月21日卡带版发卖)
※售价:2500日元(卡带版--5200日元)
※容量:32MROM+64KSRAM
    评价:
当年加贺先生在完成系谱的颠峰之作后,等待了三年才甩出系谱的外传--多拉基亚776.原本以为是欢呼一片,那知道骂声不断.原因就在与--776取消了职业上限,属性里把魔力和魔防合并.增加了难度.降低了成长率.主角利夫略显窝囊(指能力).更致命的是取消了战场记录(关于776的难度相信在SFC上玩过的人都是记忆犹新,一个晚上白打,那是家常便饭)于是被系谱养坏了习惯的众粉丝们怒目相向.一会说疲劳度太恶心,一会说出击配置不够,一会说效果杖实在是太霸道.但是当这些嘈杂声散去后,我们静下来细细把玩这部收山之作(指SFC上)它带给我们的是变化,从一个时代走向另一个时代的起点.系谱的时代已经结束了,而776恰好成为了最完美的接班人.它直接影响了后面PS平台上的TRS,甚至影响了GBA上的三连作.那么接下来就让我们翻开厚厚的历史,去看看776到底给我们带来些什么。
      系统设定:
首次导入了疲劳度这个概念.其效果为,无论是己方攻击还是己方防御都会增加疲劳度.用杖或者盗窃也同样增加疲劳度.当一个角色疲劳度超过了他HP的上限,那么下一话他将不能出场,除非使用S药水,或者携带S药水.(疲劳度有它自己的判定公式)(注:主角是没有疲劳度的)
首次导入了体格指数.体格是导致后期几作产生本质变化的一个重要指标.其改变的目的是为了贯彻FE的传统--高难度。同时也是776难度之瓶颈,一个高体格的盗贼能让所有的敌人都成为沙包.相信玩过的玩家看到这里都是会心一笑吧. ^^
首次导入了俘虏指令.这个指令的存在也是极大的降低难度,增加乐趣的一大妙笔.某人曾经为全俘虏过关而乐此不疲(特定人员例外).也正是这个指令成功的让利夫军团彻底的堕落成强盗军团,(废话 烧杀抢掠,你也就缺个烧而已了,准强盗嘛)
首次导入了同行这个重要指令,俗语称之为!抱!使用“捕获”指令,或有人“同行”时,力量、魔力、技、速度、防御都减半(向下取整);如果“同行”的人体格超过自身体格的一半,移动力也减半。
首次导入了技能书这个概念,顾名思义,技能书就是指用了之后就能习得技能的道具,做为平衡游戏的砝码。技能书在一定程度上降低了难度。我们完全可以用豪华的将“连续”、“待伏”、“突击”、“怒”、“见切”、“精英”、“月光剑”和“太阳剑”等一股脑儿的给一个弱智吃下去,即便是渣成马提之流也能一夫当关万夫莫开。(注意:在非修改情况下月光和太阳是冲突的,2选1。另外伏击和怒的技能发动是冲突的,但在上系谱不冲突)
首次导入了支线概念,在776第15话会出现支线,东线西线二选一,人物说的和物品获取都不同,可玩性变相的增加了一倍。并且了引领了后期的支线热潮(笑)
首次导入了反击必杀率,其效果就是当一个人物在反击时他的必杀率是因人而异的。反击必杀率越高,自然培养价值也就越高。
首次导入了圣书。其效果和纹章之谜的星之碎片有点类似,根据道具的不同增减相应成长率,并且携带在身上后能屏蔽对方必杀的特效,但不包括狂战士的怒特技。由于有12本圣书之多,大可以让特定的角色携带特定的圣书升级。人物成长率变的在小范围内可操纵。
首次导入了移动力的可调性,也就是说人物移动力不再是固定了。在升级时移动力有可能增加,另外还有专门的圣书是加移动成长率的。
首次导入了再行动概念,咋一看之下还以为是再动,(偶当年也是这样被欺骗的)其实是人物在结束行动后按照几率再行动一次,和再行动的星级有关系。也是增加可变数的一把双刃剑(你有再行动可别以为敌人没再行动啊,当年多少英雄豪杰是死在这个再行动上)
首次导入拥有了暗之魔导士,乐啊...想当年小尤嚣张的拿着暗龙在偶们前面晃来晃去,可惜偏偏我们没一个会暗系的,就算是修改了也要冒着死机花屏的危险,如今可好,正大光明的使用。恩,石化魔法也可以或偷或抢,照样用的不亦乐呼。
取消了大量系谱的设定。例如个人仓库,个人资金,职业上限(采用20为MAX的设定)重新启用了大量纹章之谜原有的设定。例如MAP的斗技场,会员卡,武器店,道具店等等。
取消了血统&圣痕的判定(注意是判定,776里依旧有圣痕这个概念的)。取消了圣兵器概念,(注意是取消了这中概念,而不是取消了圣兵器)采用了大量的专用武器做为替代。转职道具统一成一种。各种特殊杖的效能变的极为恐怖。例如传送杖--变的全屏幕压制,偷盗杖--提娜提升魔力后连老莱的武器都能偷走....这个世界上还有什么不能偷的?修复杖--虽然次数有限,但是已然足够。至于其他的这里就不一一介绍了。
(776是系谱平行世界发生的,属于仔细刻画了多拉基亚王国的故事.按照当时大陆的历史来看,利夫还没有拿到神器.那到都是遇到塞瑞斯之后的事了,所以游戏不设定神器还是有道理,为了弥补没有强力武器带来的损失,所以加入了大量的专用武器.)
      计算公式
实效魔力 =魔力+Mアップ杖(或圣水)效果+地形效果+武器附加值
物理攻击力 =力量+装备武器的威力※对手属于特效对象时,=力量+装备武器的威力×3
魔法/魔法剑攻击力 =实效魔力+装备魔法(剑)的威力※对手属于特效对象时,=实效魔力+装备魔法(剑)的威力×3
物理防御力 =防御+地形效果
魔法防御力 =实效魔力
物理伤害 =物理攻击力-对手的物理防御力※必杀发动时,攻击力加倍
魔法/魔法剑伤害 =魔法(剑)攻击力-对手的魔法防御力※必杀发动时,攻击力加倍
物理/魔法剑攻击的攻速 =速度-(装备武器的重量-体格)※体格≥装备武器的重量时,=速度
魔法攻击的攻速 =速度-装备魔法的重量
命中率 =装备武器的命中率+技×2+幸运+支援效果+指挥效果+カリスマ效果+武器相克修[%]
回避率 =攻速×2+幸运+支援效果+指挥效果+カリスマ效果+地形效果[%]
必杀率 =装备武器的必杀率+技+支援效果[%]
必杀回避率 =幸运÷2+支援效果[%]
实效命中率 =命中率-对手的回避率
※普通情况最大是99%,最小是1%;げっこう剣或者たいよう剣发动时为100%,对手いのり发动时为0%
实效必杀率 =必杀率-对手的必杀回避率
※いかり发动时为100%,反击时需考虑反击必杀修正
再行动发动率 =行动的☆数×5[%]
指挥效果 =同一阵营的全员指挥☆数总和×3[%]
カリスマ效果 =3格以内拥有カリスマ特技的同伴的数量×10[%]
追击发动条件:攻速-对手攻速≥4
武器相克修正:剑克斧,斧克枪,枪克剑,火克风,风克雷,雷克火,光暗克火风雷。克制对手武器时命中率加5%,被克制时减5%。
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特技方面由于和系谱极其象,所以在这里就列出和系谱不一样的地方
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怒--受到对手攻击后反击=100%(发动率)100%发动必杀 (这里的怒无HP限制并且是100%发动)
这里需要注意---系谱的发动条件是HP达到要求,776的条件是必须反击。所以系谱的伏击+怒是成立的。776的伏击+怒效果减半(怎么是减半?解释:敌方攻击--我方必定先发动伏击---所以我方先攻击---敌方反击----我方追击成立----我方追击---此刻怒发动。)
见切--100%(发动率)==对手的特技不能发动
和系谱不一样,封不住必杀,只能封特技。真是怀念系谱那个无敌的见切.....(拉可秀在嘀咕:我最讨厌那个特技了)
埋伏--对手行动时攻击自己100%(发动率)=先制攻击
和系谱比,无须HP要求
突击--攻速和HP都高于对手100%(发动率)==战斗继续一个回合
比系谱判定来的简单的多。
另外月光,流星,太阳,三大剑技不仅可以互相夹杂的发动,更是能让任何职业学习。(假如有书的话)
所以理论上说完全可以发动,太阳流星月光之必杀剑
      评价2:
与其说利夫军团是一个军团到不如彻彻底底说他们是强盗团,哦~错了..乌合之众..又错..是鱼龙混杂,队伍里还真是什么样的人都有,有平民盗贼,强盗头子,山寨老大,高官贵族,王子公主。凡是见到好东西无一例外的群起而攻之,哦不对,是群起而抢之。凡是能偷的都偷,不能偷的就抢!不能抢的就杀。真是无恶不做。常常某些达人们用铁系武器通关,然后捧着仓库里一大堆的极品武器过版。 呵呵恶搞完毕,正题切入。
776的人物刻画比起系谱略显苍白。但也并非无一事处,就看你如何去发掘了。火纹达人ice前辈曾经写过776之人物12星座篇,以下引用一篇以便自己偷懒之(暗笑ing)
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双鱼座:美丽的圣修女——丽诺安(リノアン)
双鱼座在感情方面的特质是什么?温柔?浪漫?脆弱?羞涩?优柔?神经质?
也许都是,也许都不是。
自治都市塔拉市长的女儿,继承父亲遗志的丽诺安,在人们面前永远都必须要保持着坚强典雅的形象,否则辛苦维持的一切也许都会分崩离析。可她心中的脆弱呢?和阿里昂有婚约,但后者迷恋的却是和自己没有血缘的妹妹;在心里对迪恩有着浓浓的依赖,却始终都一直埋在了彼此的心底;也许也是喜欢利夫的吧,却终究不可能像南娜那样在玛丽塔的鼓励下对他说出“我喜欢你”。直到最后的最后,“最终没有一个男性能得到美丽的丽诺安——她一生都没有结婚”
也许让双鱼座的女孩扮演坚强的角色,真的是非常非常残忍的。
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相比系谱的宏大,776更乐意从细节方面入手,人物在不经意间流露出的情感,细细发掘的话也是非常有意思的事情。例如伪夏南教小玛流星剑那一段堪称典范。但是作为如此强力的续作776的音乐让我极其的不满意,用2个字形容就是:难听。3个字就是:很难听。人物画风方面也改变极大,真正意义上的杂兵脸,板凳脸出现了(例如马提,拉尔夫等)
最后我们来恶搞一下。引至CT达人写的一段笑话
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系谱中:
敌人抓住了拉可秀……(虽然很难让人相信,姑且这么认定吧) 马上,塞利斯连同其手下全部不敢攻击了…… 夏南:可恶…… 约哈瓦:可恶…… 塞瑞斯:可恶…… 斯卡撒哈:可恶…… 阿尔提娜:可恶……(那个女人那么受欢迎吗?) 全灭……
      776中:
玛丽塔被敌人抓住了……(也很难令人相信,姑且这么认为吧……)利夫:好机会!趁现在敌人能力减半!可以击破了!大家上啊! 菲恩:利夫大人!高见!(勇者之枪必杀两次) 奥辛(多拉基亚最强强盗):(狂笑)哇哈哈哈哈~~~~(必杀) 加尔扎斯:……(就用这次机会把女儿带回去吧……月光+流星同时发动……敌大破……
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    剧情:
776的剧情让我很无奈,上接系谱前部结尾,后接系谱后部第8章。本来可提供的空间极其狭小,先天不足加之后天又不曾好好进补。结果落了个俗套,弄出个四不象的王子复仇记来。利夫一路上是逃逃打打,东躲西藏,完全失去了主角的气势(笑)倘若没玩过系谱的人咋一接手776保证其云里雾里不知所谓。但是若能把整个776年表翻一遍后许多事情也就豁然而通了。当我们在系谱里时发现它对多拉基亚这段描写的很模糊,这也是为了今后776打下的伏笔(笑),776做为系谱的平行篇,虽然剧情上明显不足到也无漏洞可言。难得 难得。
        怀旧指数 ★★★
        难度指数 ★★★★★
        收藏指数 ★★★★
  附表1:
多拉基亚部分年表
776年表
757  古朗贝尔国军向东方之国伊扎克远征乔安王子、与从席亚菲出阵辛格尔德公子联手
      制压了邻国威尔丹
758  席亚菲--兰斯塔联合军向阿古斯多利亚进攻
759   伊扎克王国灭亡赛利斯·巴尔德斯·席亚菲在阿古斯提出世阿古斯多利亚王国灭亡
由于席亚菲谋反事件辛格尔德公子逃亡至西连基亚乔安王子回到兰斯塔王国
760   西连基亚内战爆发利夫·菲利斯·克拉乌斯在兰斯塔出世
761   伊多(沙漠)的虐杀 乔安王子全军覆没巴哈拉的悲剧 辛格尔德公子全军覆没
      古朗贝尔国军向北托拉基亚与西连基亚进军
762   诺华河会战、兰斯塔城陷落 利夫王子逃往阿鲁斯塔
托拉基亚城陷落后、古朗贝尔军与托拉基亚军签订了休战协定
帝国取得北托拉基亚统治权(弗利基家所有)兰斯塔的旧臣开始策划谋杀圣雷家当主布鲁姆王
兰斯塔“遗党”大肃清开始
776   利夫王子率领菲亚那义勇军开始了多拉基亚的解放战争
(厚重的扉页紧紧的锁着历史的真相,但这并不能阻止我们渴望知道真相的决心)

本文出自任天堂世界/火焰之纹章讨论区~~《原创》火焰纹章历代记----永远的追随者 (补完终了)的SFC部分!!

 

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